home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr13.dms / lsdspr13.adf / Fal.doc.pp / Fal.doc
Text File  |  1993-03-18  |  194KB  |  4,946 lines

  1.                      F  A  L  C  O  N - FLIGHT MANUAL
  2.              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4.                 CONTENTS
  5.                                 ~~~~~~~~
  6. Introduction ...........................................................1
  7.      About This Manual .................................................1
  8. Hardware Requirements ..................................................3
  9. Part I: Your First Flight in the FALCON AT .............................5
  10.      Setup and Loading Instructions ....................................6
  11.      Cockpit Orientation ..............................................14
  12.      Takeoff Procedure and First Flight ...............................20
  13.      Encountering the Enemy ...........................................37
  14. Part II: The FALCON AT Experience:
  15.      A Guide to the F-16 ..............................................47
  16.      Keyboard Command Layout ..........................................48
  17.      Keyboard Command Descriptions ....................................49
  18. The FALCON AT Armament ................................................54
  19.      The FALCON AT Cockpit ............................................58
  20.           Head-Up Displays (HUD) ......................................58
  21.           Front Panel .................................................78
  22.           Left View ...................................................89
  23.           Right View ..................................................91
  24. Part III: Military Ranks and Missions .................................95
  25.      The Ranks ........................................................96
  26.      The Missions ....................................................100
  27.           Mission Results: Snapshots, Awards, and Merits .............106
  28. Part IV: Advanced Fighter Training ...................................112
  29.      General Flight Performance of the F-16 ..........................113
  30.      Air Combat Maneuvers ............................................121
  31.      Black Box .......................................................127
  32. Glossary and Abbreviations ...........................................131
  33. The F-16: Specifications .............................................134
  34. The MiG-21: Specifications ...........................................135
  35. Index ................................................................137
  36. Additional Reading ...................................................141
  37.  
  38. [P.1]
  39.  
  40.                 INTRODUCTION
  41.                 ~~~~~~~~~~~~
  42.  
  43. Our hopes, like towering falcons, aim
  44.    At objects in an airy height;
  45. The little pleasure of the game
  46.    Is from afar to view the flight. 
  47.  
  48.                        Matthew Prior
  49.  
  50. In the wild, the falcon is the most effective predator for its size
  51. compared to any other. While many birds hunt for their prey nocturnally,
  52. the falcon searches only during the day, being an aggressive natural
  53. hunter. It is considered to be equally as effective at fighting in the air
  54. as striking a target on the ground. 
  55.  
  56. This natural inspiration spurred development of the most versatile jet
  57. fighter in the air today, the F-16 Fighting Falcon from General Dynamics.
  58.  
  59. FALCON was designed to be a high realistic simulation of the F-16, yet you
  60. have the opportunity to fly its powerful jet with tremendous ease. As you
  61. progress in flying skill, the ability to take over more control of FALCON's
  62. detailed F-16 features will strongly test your mastery of flying in air
  63. combat, and provide many hours of enjoyment.
  64.  
  65. ABOUT THIS MANUAL
  66. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  67. Fighter pilots have to spend much of their lives learning everything there
  68. is to know about their airplanes, along with understanding the enemy's
  69. planes and pilots they may encounter in battle. A considerable time will
  70. pass in training before they even take a seat in a fighter jet. We
  71. obviously don't plan to put you through such rigorous training just so you
  72. can fly FALCON. However, in such a  thorough simulation, there is a great
  73. deal to learn over the course of playing FALCON that will determine how
  74. well you perform, especially at the upper levels. 
  75.  
  76. Therefore, in Part I of the manual, we're going to send you for a test
  77. flight at the lowest level of the program. This will enable you to get a
  78. feel for the basics of flying the F-16. Most of the plane's true
  79. characteristics will be toned down a bit, and it will impossible to crash
  80. or be shot down. 
  81.  
  82. After you've gone for a few introductory flights and are feeling pretty
  83. comfortable, read Part II of the manual to learn all the commands available
  84. to you while flying the FALCON, along with a few hints about what to expect
  85. while flying at the higher levers of the program. We cover some of the
  86. basics that one has to learn in order to be trained as a real fighter
  87. pilot.
  88.  
  89. [P.2]
  90.  
  91. FALCON presents game difficulty levels according to a military  pilot's
  92. rank. Part III covers the different ranks that you'll be striving to
  93. perform at, from First Lieutenant all the way to Colonel. This section also
  94. covers the variety of air-to-air combat and ground strike missions that you
  95. can select from. 
  96.  
  97. Part IV moves deeper into the strategy and tactics involved in air combat,
  98. including maneuvers that the enemy MiGs will be performing as they engage
  99. you in dogfights. Learning how to perform some basic maneuvers yourself
  100. will help your performance at upper levels of the simulation.
  101.  
  102. We have purposely designed the lower levels of the program to be relatively
  103. easy to perform, so you can gradually develop the skills necessary to enter
  104. combat at higher ranks. If you're familiar with how jet fighters like the
  105. F-16 operate, either through reading or the play of other computer
  106. simulations (Maybe you're a real fighter jock!), you may be tempted to skim
  107. over the manual and dive into the upper levels of the simulation. Be
  108. forewarned though, at the Colonel level of FALCON, the simulation is very
  109. faithful to the operation of the real F-16, and the MiGs you will be
  110. battling are close to invincible. 
  111.  
  112. We recommend that you fly at the lower ranks until you have a firm grasp of
  113. the plane's characteristics and the nature of air battle. Then you can
  114. attempt to rise in rank and fly an increasingly more realistic F-16 against
  115. more formidable opponents.
  116.  
  117. It goes without saying that we want you to have fun playing with FALCON. We
  118. certainly have! At the same time, we hope we've given you an opportunity to
  119. learn a little about an exciting, important subject. And maybe you'll
  120. discover, as we did, a newfound respect for the pilots who fly these planes
  121. every day in the service of their countries.
  122.  
  123. [P.3]
  124.  
  125. Hardware Requirements
  126.  
  127. FALCON requires:
  128.  
  129. AMIGA - At least 512 K RAM
  130.  
  131. Note that the black box feature, communications feature, and certain sound
  132. and graphic enhancements are only available on the 1 Mb models.
  133.  
  134. A joystick or mouse is optional.
  135.  
  136. * If you plan to employ the option to direct-connect two machines and
  137. dogfight against another FALCON owner, you'll need a special cable (or
  138. cables) to connect the two machines. See the special insert for information
  139. on this option.
  140.  
  141. Future Plans for FALCON
  142.  
  143. Let us know what you like and dislike about the program so we can reflect
  144. your wishes when releasing updated versions. We plan to enhance and provide
  145. additional disks for FALCON over time so that it remains the premier jet
  146. fighter simulation on personal computers. Returning your registration card
  147. is the first step in making sure you'll know all that is planned. Be a part
  148. of the process and tell us what you want to see in the program!
  149.  
  150. [P.4] blank
  151.  
  152. [P.5] Part I: Your First Flight in the FALCON
  153.  
  154. [P.6] Setup and Loading Instructions
  155.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  156. It is assumed that you are familiar with the basic terms and operations of
  157. your computer. If this is the program you have run on your computer, refer
  158. to the Owner's Manual to become familiar with how to operate your system.
  159.  
  160. Loading the Program -
  161.  
  162. AMIGA
  163.  
  164. * Insert the Amiga kickstart disk in the drive (this is not necessary if
  165. you have an A500 or an A2000). When the "Workbench" icon appears on the
  166. screen, press the eject button and remove the kickstart disk. Insert FALCON
  167. 1 disk in the disk drive. It loads automatically. Insert disk 2 on the
  168. screen prompts.
  169.  
  170. Menus -
  171.  
  172. When FALCON has loaded you will see the DUTY ROSTER, on top of which is a
  173. list of menus. With the exception of the COMMS menu, these menus are not
  174. operable until you have made your armament selection. However it is
  175. appropriate at this stage to give an explanation of the menus.
  176.  
  177. File -
  178.  
  179. The following options are available:
  180.  
  181. * Return to cockpit - Used where you have pressed the ESC key to make a
  182. choice from one of the menus. 
  183.  
  184. * Abort Mission - Returns you to the Duty Roster
  185.  
  186. * End Mission - When you have completed a mission and landed safely, choose
  187. this option to see the Awards screen. 
  188.  
  189. * Read Mission Disk - You will not need this option until you have
  190. purchased a Mission Disk.
  191.  
  192. [P.7]
  193.  
  194. * Quit - Returns you to the computer operating system.
  195.  
  196. ACM -
  197.  
  198. * This option enables you to practice Air Combat Maneuvers. See the section
  199. entitled "Air Combat Maneuvers" for details of the maneuvers.
  200.  
  201. Scenery -
  202.  
  203. * Dots only
  204.  
  205. * Detail only
  206.  
  207. * Dots and Detail
  208.  
  209. The less the scenery on display the faster the program will run. 
  210.  
  211. Control -
  212.  
  213. * Mouse
  214.  
  215. * Keyboard
  216.  
  217. * Joystick
  218.  
  219. * Mouse 2 ( You are able to "center the stick" by clicking and releasing
  220. the right-hand mouse button)
  221.  
  222. Options -
  223.  
  224. * Normal scale
  225.  
  226. * Large scale (double normal scale)
  227.  
  228. You are able to change the size of the MiGs.
  229.  
  230. * Sound on = all sound including engine
  231.  
  232. * Engine off = all sound except engine
  233.  
  234. * Sound off = turns all sound off
  235.  
  236. We recommend that you play with the sound of the engine off.
  237.  
  238. * Training
  239.  
  240. With this option you will see that in ACM the MiG will have his flight path
  241. indicated by diamonds which you should fly through to if you wish to follow
  242. his track.
  243.  
  244. [P.8]
  245.  
  246. * MiG Ace Pilots - If you think the normal MiG pilots are not good enough,
  247. try this option.
  248.  
  249. COMMS -
  250.  
  251. Leave this choice at the default selection of SINGLE PLAYER. If you are
  252. going to be the only participant experiencing FALCON (on one machine), as
  253. would normally the case. However, if you wish to hook your machine up to
  254. another so you and another player can "dogfight" against each other, select
  255. either ST to ST; ST ti MAC; or ST to AMIGA. See the insert for information
  256. on connecting the two machines.
  257.  
  258. If you select ST to ST; ST to MAC; or ST to AMIGA, make sure the selection
  259. for the BAUDRATE (speed) that your computer will communicate at is correct.
  260.  
  261. Duty Roster -
  262.  
  263. The DUTY ROSTER maintains a record for up to ten "active" (meaning still
  264. alive!) players. The last rank achieved and total "merits" (points)
  265. attained are displayed along with the pilots' names. (Since no one's played
  266. from your disk as yet, all pilot name lines show a call sign of "ROOKIE"
  267. with zero merits.) If you expect to have several people playing the game
  268. and want to make sure that someone's name isn't accidentally erased, we
  269. suggest designating one of the name slots (say, the last one) as the
  270. "floater", for newcomers and occasional players to use.
  271.  
  272. * On this first entry, highlight any of the "ROOKIE" name lines and click
  273. with the mouse button. Type in the name you want to use for yourself at the
  274. top. Remember, every fighter jock has a call sign! Be as creative as you
  275. like, just keep the name within twenty characters. (You can use the ESC or
  276. BACKSPACE key to correct any error, and to erase ROOKIE.)
  277.  
  278. When you're finished typing your name, press the OK box.
  279.  
  280. [P.9]
  281.  
  282. You can override a listed pilot's name at any time if you want to add a new
  283. person or name to the game. You might even want to keep separate "names" of
  284. yourself for practice reasons. Just make sure not to overwrite an active
  285. pilot for whom you want to maintain a record.
  286.  
  287. The DUTY ROSTER includes pilots who are still alive and haven't been either
  288. taken as a prison of war (POW), or court-martialed for unacceptable
  289. actions. This list is different from the "SIERRA HOTEL", which contains the
  290. top ten FALCON pilots who have ever played from your disk, whether they are
  291. still alive (ACTIVE); or have been killed in action (KIA), declared missing
  292. in action (MIA), or court-martialed (BUSTED), or RETIRED when the pilot's
  293. name has been changed.
  294.  
  295. >After you've selected a name for the DUTY ROSTER, the next screen allows
  296. you to select the level of difficulty at which you will fly, along with the
  297. specific objective.
  298.  
  299. Use the mouse pointer to move between topics. Use the mouse button to
  300. highlight a selection within a topic. When you are satisfied with your
  301. selections, click on the ARMAMENT box to proceed to the next screen.
  302.  
  303. Rank -
  304.  
  305. Select from a listed rank to determine the difficulty level. The order from
  306. First Lieutenant (easiest) all the way to Colonel (highest difficulty).
  307. (Note: Part III of the manual discusses the differences between ranks, plus
  308. how they affect your plane's performance and that of the enemy.) You select
  309. a rank by simply highlighting the desired rank line and clicking on the
  310. name button.
  311.  
  312. >Leave the selection at 1st LT. (First Lieutenant) for your initial flight.
  313.  
  314. Missions -
  315.  
  316. This is where you choose from any of twelve different missions involving
  317. air-to-air combat, air-to-ground strikes, or a lot of both! There is a
  318. ribbon to the left of each mission name, which will be awarded to you if
  319. the mission is completed successfully. (Note: Part III of the manual
  320. describes details of the different missions.) Just like rank, you select a
  321. mission by highlighting the mission name.
  322.  
  323. >Leave the selection at Milk Run, which is a simple flying and bombing
  324. exercise.
  325.  
  326. [P.10] missing
  327.  
  328. [P.11] missing
  329.  
  330. [P.12] 
  331.  
  332. Go to the "Control" Menu and select Mouse, Key, or Joy or Mouse 2,
  333. depending on whether you want to use the mouse, your keyboard, or joystick,
  334. as your respective input device for directional ("stick") control of your
  335. plane. Mouse 2 is not sell-centering until the right-hand button is
  336. pressed.
  337.  
  338.                 IMPORTANT!
  339.                 ~~~~~~~~~~
  340.  
  341. Don't make any selections from the ACM Menu at this time or you will go
  342. immediately into a training mode for learning Air Combat Maneuvers when you
  343. enter the cockpit. These maneuvers require some previous experience with
  344. the program for you to use effectively. If you make a selection from this
  345. menu by accident and go off into one of the maneuvers, press the "ESC" key
  346. to bring the Menu Bar back. Go to the "File" menu and select "Abort
  347. Mission" to return to the DUTY ROSTER screen. Make the same choices as
  348. before to return to this point.
  349.  
  350. * When you've completed your selections, click in the TAKEOFF box to accept
  351. the armament and proceed to "takeoff ready" position. The Sarge will have a
  352. few words to say before the armament selection screen disappears. Get in
  353. the habit of reading any messages he has for you, because they may save
  354. your life later on when you are flying at a higher rank.
  355.  
  356. Note: You won't exactly be alone in the air after the Sarge signs off. Your
  357. ground support crew will contact you occasionally (via messages along the
  358. top of your front cockpit view) when MiGs are sighted as well as confirming
  359. your successful hits in air battle. They will also notify you when you're
  360. flying off course.
  361.  
  362. [P.13] {The FALCON Cockpit Picture.}
  363.  
  364. [P.14]                Cockpit Orientation
  365.                                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  366.  
  367. After the Sarge signs off, the next screen has you seated in the FALCON,
  368. ready for takeoff. Your plane is resting on Runway #36.
  369.  
  370. Take some time to get familiar with your F-16. Inside the plane, you are
  371. facing the front of the cockpit, which contains the most important displays
  372. and controls to be used in the simulation. Look at the components of the
  373. cockpit, and compare them to the illustrations in your Flight Manual and
  374. reference card. You don't need to know what every item represents just now,
  375. since all the F-16's characteristics aren't activated at First Lieutenant
  376. rank. (All cockpit features are discussed in detail in Part II of the
  377. Flight Manual.)
  378.  
  379. {HEAD-UP DISPLAY (HUD) IN "AIR-TO-AIR" MODE picture}
  380.  
  381. [P.15]
  382.  
  383. Now, let's discuss the ones you do need to watch on your first flight.
  384.  
  385. * The most prominent feature of the cockpit is the Head-Up Display, or HUD,
  386. which is located in the upper middle of the screen. The HUD is a piece of
  387. glass (separate from the canopy) upon which important data is displayed
  388. electronically. By having vital information displayed directly in front of
  389. your eyes, you don't have to look around the cockpit as much, which helps
  390. to maintain your concentration in battle. Although there are several
  391. different HUD types, it starts off in "Air-to-Air" Mode and displays
  392. essential items such as airspeed, heading, gravity forces, altitude, and
  393. the flight path ladder.
  394.  
  395. Brief Description of HUD components -
  396.  
  397. Let's examine the main features of the Air-to-Air HUD
  398.  
  399. Flight Path Ladder -
  400.  
  401. Represents your plane's angle of climb. When positive numbers (0 through 9)
  402. are showing, the plane is in an upward climb. Negative numbers (-0 through
  403. -9) signify a dive. Each number represents an increment of ten degrees,
  404. from 0 to 90 in either direction. The ladder displayed here shows the F-16
  405. in a  38 degree climb. (Negative numbers also shown by dotted line.)
  406.  
  407. Air-to-Air Missile Specifics (Discretes) -
  408.  
  409. Data relating to the specific HUD mode, in this case "Air-to-Air." The type
  410. and status of the weaponry is displayed. You'll learn more about this
  411. later.
  412.  
  413. Aiming Reticle -
  414.  
  415. This represents the effective aiming area for missile hits when battling
  416. enemy MiGs. Part II will explain its usage.
  417.  
  418. [P.16]
  419.  
  420. Airspeed Scale -
  421.  
  422. Displays the plane's true speed (in tens of knots).
  423.  
  424. "G" (Gravity) Force Indicator -
  425.  
  426. Shows the amount of centrifugal force that is acting upon you and your
  427. plane at any time due to a number of factors, including turning (banking)
  428. rate and airspeed.
  429.  
  430. Heading Scale -
  431.  
  432. Displays the direction (magnetic scale, and in tens of degrees) that your
  433. F-16 is heading. You should note that the plane starts off on the runway at
  434. a 0 heading, which represents due north. East is 90, south is 180, and west
  435. is 270.
  436.  
  437. Altitude Scale -
  438.  
  439. Displays your plane's altitude (in thousands of feet). Note that the
  440. current altitude is always detailed at the bottom of the HUD, directly
  441. below the Altitude Scale.
  442.  
  443. 5-Mile Radar Ranging Scale -
  444.  
  445. Specific to Air-to-Air HUDs, this scale's pointer starts to slide downward
  446. when an enemy plane has approached within five miles of your F-16. More on
  447. this later.
  448.  
  449. <To glance at the other HUD modes, press the Return or "(" key repeatedly
  450. to look at other Air-to-Air Modes (used for dogfighting enemy planes), or
  451. press the Backspace or ")" key in succession to examine Air-to-Ground Modes
  452. (used for ground strike missions). The F7 key brings up a special Landing
  453. HUD.
  454.  
  455. [P.17]            The Rest of the Cockpit
  456.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  457.  
  458. * The AOA Indexer (left of the HUD) and AOA Indicator (beneath the HUD) are
  459. used when landing your plane and during battle. They display your "angle of
  460. attack". They aren't necessary at lower ranks, but after your first few
  461. landings, become adept at using them because it's a necessary skill for
  462. landing the F-16 at higher ranks.
  463.  
  464. * The JFS (Jet Fuel System) Start button will light up when you start your
  465. engine.
  466.  
  467. * Directly underneath the HUD glass is a combination Radar/Map screen,
  468. called the COMED (Combined Map/Electronic Display). It will be the second
  469. most-watched item in your cockpit after the HUD. In Radar mode, it monitors
  470. details like the horizon and relative position of enemy planes to yours. In
  471. Map mode, it shows your current location in the FALCON world, along with
  472. landmarks to guide you during missions. Press the "C" key to toggle between
  473. Radar and Map. The default selection is Radar.
  474.  
  475. * The Military Power/Afterburner Indicator shows whether you are currently
  476. invoking the engine's Afterburner (AB) for extra acceleration, or if you're
  477. using standard Military Power (ML), which is a term for normal engine usage
  478. and acceleration. Press the "/" key to start the afterburner (stage one).
  479. Press the ">" key to increase the afterburner stage up to a maximum of 5.
  480. Press "<" to decrease the stage or press "/" (Slash) key to go immediately
  481. to 100% Military Power. The default setting is ML.
  482.  
  483. [P.18]
  484.  
  485. * The Attitude Director Indicator (ADI) aids in orienting your plane to the
  486. horizon while pitching and rolling. Use it in combination with the
  487. "waterline" (your plane's position parallel to the horizon) and visual
  488. contact with the real horizon to orient the plane directionally.
  489.  
  490. * The RPM Gauge represents the percentage (%) of power that has been
  491. applied with the Throttle ("+") key. (This example shows just over 70%
  492. power being applied.)
  493.  
  494. * The Wheel Brakes light is on, signifying that your wheel brakes are set.
  495. This keeps the plane from rolling when the engine is started.
  496.  
  497. Before taking off, take a look out the other views from your cockpit,
  498. specifically the Left View ("4" key-top row) and Right View ("6" key-top
  499. row). You'll learn more about the additional gauges and panels later. For
  500. now, you might note the initial compass heading in the Left View (due
  501. north) and how it matches up to the degree heading in the HUD and your
  502. current location on the COMED Map mode. These indicators can help you find
  503. your way back to the landing strip if you're lost or returning home from a
  504. mission that takes place a long distance away.
  505.  
  506. You also have a variety of out-of-cockpit views that give you an entirely
  507. different perspective on the world you are flying in. You might want to
  508. take a moment now to examine these different views, although they will
  509. probably be more spectacular when you're in the air.
  510.  
  511. To see a satellite view or look down, press key U. Key 8 will show the
  512. tower view, while key 9 will show an outsider view of the F16 (TRACK view).
  513. The track view can be seen from a different position by pressing key 2 in
  514. addition the view can be zoomed by the use of keys F1 and F2.
  515.  
  516. [P.19]                About the Milk Run
  517.                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  518. The objective of the Milk Run mission is to destroy one or more of the
  519. buildings located 5 miles east of your home base.
  520.  
  521. On this mission, you'll use AGM-65 "Maverick" air-to-ground missiles.
  522.  
  523. [P.20]            Takeoff Procedure and First Flight
  524.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  525. You'll probably want to have your quick reference card close by during the
  526. takeoff procedure.
  527.  
  528.                 { IMPORTANT! }
  529.  
  530. Even though we've tried to pattern this initial flight instruction for a
  531. first-time user, the FALCON cockpit has so many features that, even at
  532. First Lieutenant rank, things may seem overwhelming at first. This is
  533. reason enough for including a "pause" key in the game. If you're at a
  534. certain point in the procedure and want to read ahead to prepare for the
  535. next action, simply press the "P" key to pause the simulation. When you're
  536. ready to continue, press the "P" key again to resume flying. After a few
  537. flights, everything will become second nature to you.
  538.  
  539. At times in this section, we'll discuss a procedure in light of what the
  540. same situation might require in skill at upper ranks. However,
  541. operation-wise, everything still performs according to First Lieutenant
  542. rank restrictions. You might want to look at the charts in Part III that
  543. cover what performance differences occur between the various ranks.
  544.  
  545. Directional Control (Flying with the "Stick") -
  546.  
  547. Fighter pilots control the directional movement of their planes with a hand
  548. control commonly known as the "stick". The following images show the ways
  549. you can control the same directional movement of your F-16, depending on
  550. whether you prefer to use the keyboard, mouse or a joystick.
  551.  
  552. Throughout the rest of the manual, we will use an "operation" with the
  553. stick as a common way to describe a needed directional change at a
  554. particular time. For example, "pull back on the stick" will equate to
  555. pressing the Down Arrow key on the keypad, or moving the joystick handle
  556. backwards, depending on the input device you're using. The following images
  557. have the corresponding "stick" operation printed in boldface next to the
  558. particular movement control.
  559.  
  560. [P.21]
  561.  
  562. Keyboard -                                              Numeric Keypad-
  563.  "I" Nose Down (push forward on the stick)           =        "8"
  564.  "J" Bank (or Turn) Left (pull left on the stick)    =        "4"
  565.  "M" Nose Up (pull back on the stick)                =        "2"
  566.  "L" Bank (or Turn) Right (pull right on the stick)  =        "6"
  567.  
  568. Under the default setup, when you use the keyboard to control directional
  569. movement of your plane, the F-16's "stick" automatically centers itself
  570. after each keypress. This enables you to easily maintain a constant rate of
  571. turn. In other words, if you press the Left Arrow key once, your plane will
  572. bank left at a small constant rate, and continue to do so until you make
  573. another directional change. If you want to increase the degree of turn (or
  574. any other directional change), you need to hold the particular key down for
  575. a longer period of time. Also, the longer you hold the particular key down,
  576. the faster the rate of change will take place (all other things being
  577. equal).
  578.  
  579. >This is always true at lower ranks (with "super engine"). However, at
  580. higher ranks, where your "normal engine" has many factors operating on it,
  581. things may not be quite so predictable. Refer to Part III (Ranks) on the
  582. differences between "super engine" and "normal engine".
  583.  
  584. [P.22]
  585.  
  586. Joystick-                          Nose Down
  587.                           "push forward on the stick"
  588.  
  589.    Bank (or Turn) Left            Joystick             Bank (or Turn) Right
  590. "pull left on the stick"           Handle           "pull right on the stick"
  591.  
  592.                                    Nose Up
  593.                            "pull back on the stick"
  594.  
  595.    Joystick Button - Trigger (used for firing weapons)
  596.  
  597. Mouse -
  598.                                    Nose Down
  599.                           "push forward on the stick"
  600.  
  601.                           ---------------------------
  602.                           |                         |
  603.                           |                         |
  604.                           |                         |
  605.   Bank (or Turn) Left     |  Fire      Center stick | Bank (or Turn) Right
  606.  "pull left on the stick" | Button     in Mouse 2   |  "pull right on the 
  607.                           |            mode         |   stick"
  608.                           |                         |
  609.                           |                         |
  610.                           |                         |
  611.                           |                         |
  612.                           ---------------------------
  613.                    
  614.                                     Nose Up
  615.                           "pull back on the stick"
  616.  
  617. [P.23]
  618.  
  619. Sliding the mouse in a particular direction to change the pitch or bank of
  620. your plane is not so different from using the keyboard. When you slide the
  621. mouse to effect a change in any direction, the plane responds by changing
  622. its direction until you stop sliding the mouse, which "centers the stick".
  623. When the mouse stops moving and the "stick" is therefore "centered", your
  624. plane continues on the same path until the mouse is moved again.
  625.  
  626. Without holding the mouse button down:
  627.  
  628. Move the mouse slightly to effect small changes in direction. Remember,
  629. every time the mouse stops moving, you "center the stick."
  630.  
  631. Slide the mouse faster and over a longer distance to cause larger and more
  632. accelerated changes in direction.
  633.  
  634. With the mouse button held down:
  635.  
  636. With the mouse button held down, the "center stick" routine is interrupted
  637. allowing you almost virtual movement. You should employ this method when
  638. making sudden and sustained changes in direction.
  639.  
  640. Mouse 2 -
  641.  
  642. This is an alternative method of mouse control. The "stick" is not centered
  643. until the right-hand button has been clicked and released.
  644.  
  645. [P.24]
  646.  
  647. On the Ground -
  648.  
  649. * If you haven't done so already, press the "3" key (top row) to return to
  650. the Front View.
  651.  
  652. * Check the front panel to make sure Wheel Brakes are engaged (the WL BRK
  653. light should be on). If not, press the "W" key to apply them. Now it's time
  654. to fire'er up! Activating the Jet Fuel System will start the F-100 engine.
  655. To engage the JFS, press the Throttle Increase key ("+") once and the JFS
  656. Start light on the front panel will illuminate. By watching the RPM Gauge,
  657. you'll see the engines automatically rev up to 60% RPM.
  658.  
  659. How to Taxi Your Aircraft -
  660.  
  661. Even thought it's not necessary to taxi the aircraft, you may want to in
  662. order to get familiar with the Nose Wheel Steering (NWS) System. To the
  663. right of the HUD you'll see the NWS System/Landing Gear Status Indicator.
  664. The RY ("ready") light at the top should be lit, indicating that your
  665. Landing Gear (which includes the NWS system) is in "down" position and
  666. operational.
  667.  
  668. * To taxi, rev your engines (to 65%) by pressing the Throttle Increase key
  669. ("+") until RPM reaches 65%.
  670.  
  671. * Release the Wheel Brakes ("W" key) and your plane should start rolling.
  672. Never exceed 80% RPM with the Wheel Brakes engaged, or your aircraft may be
  673. damaged. Your Nose Wheel Steering light (NS: the one in the middle) will
  674. illuminate once the plane is moving. At this point you can use the stick
  675. controls to steer your F-16 on the runway.
  676.  
  677. * To turn left, pull the stick to the left. To turn right, pull the stick
  678. to the right. The faster your taxi speed, the wider your turns. Keep taxi
  679. speed under 50 knots while varying your throttle to control the speed of
  680. the aircraft.
  681.  
  682. Takeoff -
  683.  
  684.                 { WARNING }
  685.  
  686. Get in the habit of keeping your plane on the runway. Grass takeoff are
  687. fine for whirlybirds, Harriers, Insects, and other assorted creatures, but
  688. not for your F-16. At upper ranks, you must stay on the runway unless you
  689. want to be permanently grounded!
  690.  
  691. [P.25]
  692.  
  693. * If you haven't already done so, release your Wheel Brakes. (The WL BRK
  694. light should be off. If not, press "W".)
  695.  
  696. * Next, hold the Throttle Increase key ("+") down until your engines have
  697. reached 100% RPM.
  698.  
  699. * Continue to roll straight down the runway until your airspeed has reached
  700. 150 knots (15 on the HUD Airspeed Scale). You'll notice that the NWS System
  701. light (NS) will disengage once your speed has exceeded 90 knots. This means
  702. that you will no longer be able to steer your aircraft.
  703.  
  704. >For faster takeoffs and to compensate for heavier payloads, light your
  705. Afterburner for that extra needed power (at the expense of using more
  706. fuel). Afterburner (AB) is engaged by pressing the "/" key. The AB1 light
  707. on the front panel will turn on. Non-afterburner takeoffs are called full
  708. military power takeoffs. The ML indicator light will be on instead of the
  709. AB light on military power takeoffs.
  710.  
  711. * When your airspeed reaches the takeoff speed of 150 knots, gently pull
  712. back on the stick until you reach a climb angle of 8 to 12 degrees. As your
  713. plane leaves the ground, the 10 degree step of the Flight Path Ladder on
  714. the HUD should cross the HUD center point, indicating a 10 degree climb
  715. angle.
  716.  
  717.                 { CAUTION }
  718.  
  719. >Trying to lift off at speeds less than 150 knots can result in skipping,
  720. stalling, or crashing into the runway.
  721.  
  722. Note that the DC (disconnect) light on the NWS System/LG Status Indicator
  723. illuminates once your plane has left the ground. This serves as a signal to
  724. raise the landing gear.
  725.  
  726. * After takeoff, you need to retract your landing gear by pressing the "G"
  727. key. Switch to the Left View ("4" key: top row). Look at the Landing Gear
  728. (LG) Indicator. All three lights should be off if you've successfully
  729. raised the landing gear. Switching back to the Front View ("3" key: top
  730. row), you'll also notice that all lights in the NWS System/LG Status
  731. Indicator turn off once the gear has been raised.
  732.  
  733. [P.26]
  734.  
  735. Faster Climb Rate -
  736.  
  737. * You should continue on an 8-12 degree climb angle until reaching 400
  738. knots airspeed. At this point you may increase the rate of climb. A climb
  739. angle of 30 to 40 degrees is ideal. Afterburner will also increase your
  740. climb rate.
  741.  
  742. >Don't allow your airspeed to fall under 125 knots. There are four ways to
  743. increase your airspeed: increase throttle, light the afterburner, dive, or
  744. reduce the rate of climb.
  745.  
  746. Moving into Position and Finding the Target -
  747.  
  748. * Climb to an altitude of 25,000ft using a 30 degree climb at 450 knots.
  749. Your engine should be at 72 % RPM Military (ML) Power. "Level off" the
  750. plane by pushing the stick forward until your Flight Path Ladder crosses
  751. the center of the HUD at the 0 (zero) degree step.
  752.  
  753. >The most trustworthy navigational aid you have is your own pair of eyes.
  754. As you fly, look around at the different views. Try to identify natural and
  755. man-made landmarks such as mountain ranges, bridges, lakes, and buildings.
  756.  
  757. * Invoke the Map mode on your Combined Map/Electronic Display (COMED) by
  758. pressing the "C" key. The Radar mode will be replaced with a 2-D reduced
  759. map of the FALCON landscape.
  760.  
  761. >Note your current position on the map (flashing white square) in relation
  762. to those objects around you. After you've played FALCON for a while, you'll
  763. become familiar enough with the landscape to identify where you are without
  764. using the COMED. This will be a very important skill, especially if you
  765. navigation system is damaged during combat.
  766.  
  767. Since you took off from Runway #36, your plane should be heading due north.
  768. Use your Compass on the Left View panel or check your Heading Scale on the
  769. HUD. (The heading should be 0 (zero) degrees.)
  770.  
  771. [P.27]
  772.  
  773. * Slowly bank your F-16 to the right until the plane is at a 45-50 degree
  774. angle. The F-16 should begin a nice easy turn at this bank angle. The
  775. steeper the bank, the faster the turn. Speed also affects your rate of
  776. turning. It's just like driving a car: the faster you travel, the wider
  777. your turn radius. Travelling at 450 knots, the turn radius will be a little
  778. over a mile (6288 feet to be exact), but at 900 knots your turn radius is a
  779. staggering 5 miles.
  780.  
  781. >You'll need to fly toward a new heading of 135 degrees (halfway between 13
  782. and 14 on the Heading Scale) to intercept the targets. Ease out of the roll
  783. once you've achieved the new heading. Take a look at the map and outside
  784. the Front View. You should be heading directly toward the buildings.
  785.  
  786. Air-to-Ground Missiles -
  787.  
  788. The AGM-65B Missile is designed to be visually locked on to a ground target
  789. by the pilot. In the front end of each Maverick missile is a TV camera with
  790. a zoom lens. The television image is fed to the pilot through the COMED.
  791. This allows you to acquire your target electronically from distances beyond
  792. visual range.
  793.  
  794. * Switch your HUD into Air-to-Ground mode by pressing the Backspace or "("
  795. key. Keep pressing Backspace until the M65 HUD mode indicator appears in
  796. the bottom left corner of the HUD. Also, make sure your radar is on ("R"),
  797. and that the radar screen rather than the area map is showing on the COMED.
  798. (Press "C"). Here's an overview of the upcoming missile attempt.
  799.  
  800. * Once you've visually acquired what looks like your target (one of the
  801. three buildings), fly directly toward it. Look down at the radar screen.
  802. You may be able to see the target here before you can see it accurately out
  803. the cockpit.
  804.  
  805. * As you move closer to your target, maneuver the FALCON so that the
  806. crosshairs in the middle of the HUD (and the crosshairs in the middle of
  807. the radar screen) are lined up on the target. Press the Spacebar to
  808. "Pickle" or target designate the target. The HUD discrete will change from
  809. ARM to LOCK, and the target designator (a square) will appear over the
  810. target. Note: If the target designator isn't aligned directly over the
  811. target, clear the pickle by pressing the Clear A-G Target Lock key (X) and
  812. try again. Watch for the In Range discrete (IN RNG). When it appears, press
  813. the Spacebar again, and watch the Maverick head for the target.
  814.  
  815. [P.28]
  816.  
  817. * Pull back on your stick to execute a climb, so as to clear the debris
  818. area and avoid crashing into the ground. It'll take a few seconds for your
  819. missile to reach the target and detonate. If you struck the target, the
  820. building image will appear damaged. Otherwise, you'll see a crater in the
  821. ground.
  822.  
  823. [P.29]
  824.  
  825. When you try to pull up into a climb at upper ranks, you're going to need
  826. all the power you can muster to avoid stalling. Therefore, practice kicking
  827. in your Afterburner and rev the engine to 100% power. Remember: At First
  828. Lieutenant rank, you really don't "crash" even if you hit the ground.
  829. You're able to get back into the air. Note the side arrows warning you to
  830. pull up.
  831.  
  832.                 { WARNING! }
  833.  
  834. >It's tempting to go back and get a visual confirmation of hitting the
  835. target. At First Lieutenant rank, this isn't a problem. However, at higher
  836. ranks it can be extremely dangerous. You give the enemy more time to get a
  837. bearing on your position. Let intelligence confirm your hits and tell you
  838. about them after your mission is completed. Good pilots don't fret about
  839. merits and medals. They just want to return their "rented" planes in one
  840. piece to the crew chief.
  841.  
  842. [P.30]
  843.  
  844. Getting into the Proper Frame of Mind -
  845.  
  846. Remember, the mission isn't over until your bird is on the ground. Landing
  847. takes skilled flying, a steady hand, and a calm state of mind. The worst
  848. thing you can do is panic and try to slam your plane onto the ground. A god
  849. landing feels as if your plane has floated down onto the runway. Never be
  850. afraid to abort a landing and come around for another try. It's better to
  851. be a little embarrassed than end up as a picture on the wall of an airfield
  852. cantina.
  853.  
  854. >Since the First Lieutenant rank doesn't allow your plane to crash, use
  855. this level to practice your landing skills. At upper ranks, being able to
  856. shoot up things is only part of being a "complete" pilot.
  857.  
  858. Setting up the Landing -
  859.  
  860. Half the process is getting your plane into approach position. You're going
  861. to land on Runway #9 approaching from the west. It's important that you
  862. give yourself plenty of airspace for the approach.
  863.  
  864. * If it isn't already on, switch to Map mode on the COMED screen ("C" key).
  865.  
  866. * Fly to the position indicated in the diagram below and turn to a heading
  867. of 90 degrees at an altitude of 37,000 ft.
  868.  
  869. * Reduce your speed by throttling down with the "-" (Minus) key to about
  870. 300 knots.
  871.  
  872. [P.31]
  873.  
  874. Instrument Landing System (ILS) HUD Mode -
  875.  
  876. * From here you can start a downward approach. Switch on your Instrument
  877. Landing System (ILS) HUD mode by pressing the F7 key. We suggest you press
  878. the Pause key ("P") here and read about the landing procedure before
  879. continuing.
  880.  
  881. The ILS is designed to assist a pilot in making a smooth landing. The whole
  882. idea behind the ILS is that an imaginary beam is projected from the runway.
  883. A pilot must "ride down the beam" to make a perfect approach. Runways have
  884. to be specially equipped to handle ILS landings. In FALCON, only Runway #9
  885. is set up to handle ILS landings.
  886.  
  887. [P.32]
  888.  
  889. The ILS Hud has two principal components: the Glide Slope Deviation (GSD)
  890. Scale and Localizer Deviation (LD) Scale. The LD Scale displays angle
  891. variance between the correct heading approach angle (90 degrees in this
  892. case) and the angle between your current position and the runway. The
  893. further you are to the right, the further the GSD Scale slides to the left,
  894. and vice versa.
  895.  
  896. The Glide Slope Deviation Scale displays the angle offset between the beam
  897. and your intercept angle to the runway. The higher above the ILS beam you
  898. go, the lower the LD Scale slides down the HUD, and vice versa.
  899.  
  900. To get in perfect position for landing, steer the plane toward the LD and
  901. GSD scales. (This is called "following the needle.") If you are too high,
  902. the GSD scale will be below the center of the HUD. You should decrease your
  903. altitude until the GSD scale is in the center of the HUD.
  904.  
  905. [P.33]
  906.  
  907. If you are too far left of the runway, the LD scale will be to the right of
  908. the HUD's center. Bank your plane to the right so that the LD scale is in
  909. the center. 
  910.  
  911. A perfect approach angle will show the GSD and LD coming together so that
  912. the middle of each scale crosses at the center point of the HUD to form a
  913. perfect cross.
  914.  
  915. > It's important to understand that your heading has nothing to do with
  916. where the GSD and LD are placed on the HUD. The ILS only checks for
  917. deviation between the current intercept of the aircraft with required
  918. approach angle. That's why you still need to monitor the heading scale
  919. during landing. In an example, a pilot who failed to monitor his heading.
  920. For a brief moment, the ILS appeared to be perfectly aligned, because the
  921. current aircraft position just happened to cross the ILS at the correct
  922. point. Notice how everything is aligned in the HUD, yet the heading is
  923. incorrect.
  924.  
  925. * Continue your downward approach, making sure that the GSD and LD are kept
  926. in alignment. Use small movements to make course and altitude correction.
  927. Don't overcompensate. Once you've fallen below 5,000ft, throttle back to
  928. about 68% RPM and reduce your airspeed to 125-150 knots. Use the Air Brakes
  929. ("B" key) to help you decrease speed. However, make sure your airspeed
  930. doesn't fall below 100 knots. At higher ranks, falling below 100 knots can
  931. result in a stall, followed by a funeral.
  932.  
  933. > At upper ranks, a correct Angle of Attack (AOA) is extremely important to
  934. the success of your landing. A plane's AOA should lie between 8 and 13
  935. degrees (on the AOA Indicator). Dropping airspeed will increase your AOA.
  936. Take a look at your AOA Indexer on the left side of the HUD. If the top
  937. light is on, then you are coming in too steep and too slow. If the bottom
  938. light is on, then your airspeed is too fast and AOA is too shallow. A
  939. center light indicates that your airspeed and AOA are perfect. (You'll
  940. learn more later on AOA.)
  941.  
  942. [P.34]
  943.  
  944. * When you get below 4,000 ft, drop your Landing Gear by pressing the "G"
  945. key. Your NWS System/Landing Gear Status Indicator "RY" (ready) light
  946. should be illuminated (just like it was before raising the gear earlier
  947. upon takeoff). Check the Left View to make sure all three wheel lights are
  948. lit. If not, you better prepare for a crash landing (remember, upper ranks
  949. only).
  950.  
  951. * At this point, it's important that you monitor your altitude, airspeed,
  952. GSD, and LD. Use throttle and air brakes to adjust your speed. If you're
  953. going too slow, turn off you air brakes and increase throttle, or drop your
  954. nose a little. (Don't get in the habit of dropping below 8 degrees AOA.)
  955. Use Trim Control (Alternate key in conjunction with "stick" control) to
  956. make small adjustments in your climb angle and bank. Right before touching
  957. down (altitude under 1000 ft), make sure that your climb angle (Flight Path
  958. Ladder, remember) is not less than -8 degrees. Note that the trim control
  959. key is a toggle key.
  960.  
  961. * As soon as you touch down, reduce throttle to less that 60% RPM, and
  962. apply Air Brakes, Flaps ("F" key), and Wheel Brakes until you come to a
  963. complete stop. At this point, you may exit to an option menu by pressing
  964. the "Esc" key. Select "END MISSION" to collect any ribbons and merits that
  965. are due you. Click the mouse button on the Mission Results screen to see
  966. the Sierra Hotel display. Congratulations!
  967.  
  968. After a little practice, you'll get the hang of flying your F-16 as well as
  969. firing at the practice buildings in the Milk Run. Click on the Sierra Hotel
  970. screen to get back to the duty roster.
  971.  
  972. [P.35]
  973.  
  974. You can take different approaches from here to experience more of FALCON
  975. and progress in skill. Continue to perform the Milk Run (or just fly
  976. around) at higher ranks to become adept at controlling an F-16 with more
  977. realistic handling characteristics, or try some of the other missions while
  978. remaining as a First Lieutenant.
  979.  
  980. > Use the First Lieutenant level as a "training simulator" to learn air
  981. combat maneuvers that can "make or break" your ability to survive dogfights
  982. at higher ranks. You can invoke a "Black Box" flight recorder that will
  983. replay flight sequences for you to analyze, if you have a 1 MB system. See
  984. the chapter "Air Combat Maneuvers."
  985.  
  986. Enemy Planes and Missiles -
  987.  
  988. The enemy has two ways to battle against you in FALCON. One is with the MiG
  989. jet fighter; the other is via the Surface-to-Air Missile (SAM).
  990.  
  991. You can encounter the MiGs in a couple of different ways: Black Bandit is a
  992. specific MiG mission where you encounter the plane simply by flying north
  993. from your airfield. You will also have the chance of seeing enemy planes at
  994. any time after you cross into enemy territory, no matter what the mission
  995. is. Look at the FALCON landscape map on page 100 or on the quick reference
  996. card to see where enemy territory lies. Fly at First Lieutenant level until
  997. you get familiar with how the MiG performs, because you can't be shot down
  998. be the MiG at this rank.
  999.  
  1000. SAMs can be fired at you in two ways: from a specific "SAM site" on the
  1001. ground (that you can identify from the air) or via a "shoulder launcher."
  1002. Note that you have to fly at Captain rank (or above) to have SAMs be
  1003. active. However, your F-16 doesn't handle much differently at this rank,
  1004. and although either SAM type can be launched at Captain level, they can't
  1005. shoot you down.
  1006.  
  1007. [P.36]
  1008.  
  1009. On the next few pages, we'll give you an idea of what a typical MiG
  1010. encounter would be like, and how to down the enemy plane. Afterwards, we'll
  1011. do the same for the SAMs. To be truly effective against either MiGs or
  1012. SAMs, you need to become familiar with all the F-16's characteristics and
  1013. features in Part II. Study the differences in rank and mission guidelines
  1014. in Part III to see how and where events will tend to occur. Part IV goes
  1015. over advanced knowledge that will help you be a success in battle over the
  1016. long run.
  1017.  
  1018. F-16 Wingman -
  1019.  
  1020. You will find that there is another F-16 flying in the air. When you select
  1021. a waypoint, he will fly towards it and then circle around the area. Use him
  1022. to practice formation flying. He will appear on your radar. He is not an
  1023. enemy plane. If you shoot him down at Major rank or higher, you will be
  1024. busted.
  1025.  
  1026. [P.37]
  1027.  
  1028. Encountering the Enemy -
  1029.  
  1030. These examples are intended to give you an overview of the process involved
  1031. in encountering the enemy's arsenal. Details of your F-16's features used
  1032. in these examples are covered in Part II. Try the different HUD modes while
  1033. you're in the air. If you want a description of a heretofore unfamiliar
  1034. feature that begins to appear or operate during the process, simply press
  1035. the Pause ("P") key and read about it in Part II. (Specifications for the
  1036. enemy's MiG-21 jet fighters are on page 135.) Just like the procedures
  1037. involved in the previous orientation and flight, everything will become
  1038. second nature to you after awhile.
  1039.  
  1040. MiGs -
  1041. If there are any MiGs in the area, you'll usually know fairly quick because
  1042. a square blip (one pre MiG) will show up on your Threat Indicator (if the
  1043. MiG's radar is turned on). Also, if your COMED screen is in Radar mode and
  1044. a MiG is in front of you, the data displayed on Radar will give specifics
  1045. on one "targeted" MiG's position, its airspeed, and whether you are either
  1046. overtaking it, being left behind, or if it's coming straight at you. When
  1047. in "boresight scan mode" (like looking down the barrel of a gun), the
  1048. position of the MiG is displayed relative to the nose of Falcon. The
  1049. distance of the target from Falcon is displayed in the upper left corner of
  1050. the screen. The "targeted" MiG shows up on your Radar screen as a symbol
  1051. resembling a diamond with vertical bars left and right. Radar always
  1052. "targets" the first MiG to appear. If any additional MiGs show up on Radar,
  1053. they will appear as square symbols identical to those on the Threat
  1054. Indicator.
  1055.  
  1056. If there's more than one MiG around, you can alternate between which one is
  1057. "targeted" by pressing the Air Target Select ("T") key. The Radar screen
  1058. displays specific data on whichever MiG is "targeted."
  1059.  
  1060. Alternately, you can switch the radar to "search or tracking mode" by
  1061. pressing the F6 key. This gives you an "overhead" view of the targeted MiG,
  1062. in which the Falcon is located at the lower center of the screen. In this
  1063. mode, the number in the upper left of the screen represents a distance
  1064. range: 40, 20, or 10 miles. If the target is getting closer to you,
  1065. eventually the radar computer will change the range to 20, and then to 10.
  1066. To switch back to "boresight scan mode," press the F5.
  1067.  
  1068. When a MiG is behind you, you'll have to rely on the Threat Indicator and
  1069. your own eyes (by looking out the different views) to determine its
  1070. position. Radar can't detect anything to the sides or rear of your plane.
  1071.  
  1072. [P.38]
  1073.  
  1074. Pic of "Boresight" Scan Radar
  1075. Pic of Tracking View Radar (20 mile range)
  1076.  
  1077. [P.39]
  1078.  
  1079. Whenever possible, you want to maneuver your plane into position behind the
  1080. MiG (commonly termed "moving in on his six", where the nose of the MiG
  1081. represents 12 o'clock on a clock face and the rear signifies 6 o'clock).
  1082. It's certainly possible to hit the MiG with a head-on shot using well aimed
  1083. AIM-9's or gun bullets, but the law of averages favors the rear approach.
  1084. When the MiG is in front of your plane but out of visual range, the Target
  1085. Designator box will map the MiG's position onto the HUD. Continue to turn
  1086. and maneuver the F-16 until you're in a favorable position relative to the
  1087. MiG.
  1088.  
  1089. Improving Missile Hit Rate -
  1090.  
  1091. Use the later model AIM-9L "All Aspect" Missile whenever possible. This
  1092. model has three advantages over the older AIM-9J. First, the AIM-9L can
  1093. track an enemy plane regardless of the direction the target is facing. The
  1094. AIM-9J requires that you fire at the rear of the target to provide an
  1095. adequate heat source to track on. Second, the AIM-9L is less susceptible to
  1096. being fooled by enemy flares. Third, the AIM-9L is more lethal.
  1097.  
  1098. Don't fire missiles if you're too close to the target. (In fact, an
  1099. "X"-called the Break X- appears over the aiming reticle when you're too
  1100. close for missiles.) An ideal minimum distance is two-thirds of a mile.
  1101. Switch to the M-61 Gun when in tight, because anything closer than
  1102. two-thirds of a mile may result in a miss from the Sidewinders. One cause
  1103. would be the angular velocity of the plane relative to yours is too great
  1104. and the missile is unable to turn fast enough. The other cause is that by
  1105. the time the missile starts tracking, its target is out of position. The
  1106. best way to track the enemy is to use the Aspect Angle Indicator on the
  1107. HUD.
  1108.  
  1109. Aspect Angle -
  1110. Use the Aspect Angle Indicator to help you move in on the enemy's six.
  1111.  
  1112. Aspect Angle represents the MiG's current heading relative to your current
  1113. position. To calculate aspect angle, draw an imaginary line from FALCON's
  1114. current position to the target's current position. (This is called the
  1115. "position line.") Then draw another line through the target's longitudinal
  1116. axis (that is, a line that matches the target's heading). The aspect angle
  1117. is the intersection of these two lines. Note that in the following
  1118. illustration the aspect angle is 0 in all three examples. (The position
  1119. line and the heading line coincide. If the MiGs were heading directly
  1120. toward the FALCON, rather than heading away, the aspect angle would be
  1121. 180.)
  1122.  
  1123. [P.40]
  1124.  
  1125. *Pic
  1126.  
  1127. In this illustration, only the center example has an aspect angle of 0,
  1128. because the MiG's heading relative to FALCON is different in each case.
  1129.  
  1130. Perhaps an easier way to think about aspect angle is visually. The little
  1131. caret symbol represents the nose of the target. When you look out the
  1132. FALCON's cockpit, the nose of the actual MiG would be pointed in exactly
  1133. the same direction as the aspect angle caret in the HUD.
  1134.  
  1135. [P.41]
  1136.  
  1137. The idea is to keep the aspect angle as close to the target's six (that is,
  1138. 0 degree), while you get close enough for your Sidewinder to lock onto the
  1139. MiG's heat source. When you have a lock and are within a range of about 2
  1140. miles, launch the missile and watch it go after the MiG.
  1141.  
  1142. In the following example, everything is looking good except for one thing:
  1143. the Aspect Angle is 180 degrees. The MiG is coming directly toward the
  1144. FALCON. So even though the missile is locked onto a heat source, and you
  1145. are in range, chances of a successful hit are slim because the MiG can
  1146. easily maneuver out of position.
  1147.  
  1148. *Pic
  1149.  
  1150. Here, the Aspect Angle is around 10 degrees (7 o'clock), and the missile
  1151. has a much greater chance of tracking the target. In fact, it was so
  1152. successful that the MiG has exploded into a fireball.
  1153.  
  1154. *Pic
  1155.  
  1156. [P.42]
  1157.  
  1158. If you get too close to the target before you launch, the Sidewinder might
  1159. not have enough time to get a good lock. For this reason, the targeting
  1160. computer will display an "X" (called the "Break-X") across the center of
  1161. the HUD.
  1162.  
  1163. *Pic
  1164.  
  1165. Avoiding MiGs -
  1166.  
  1167. If you don't want to have enemy planes appear at all during the simulation,
  1168. you can always specify "zero MiGs" during the opening setup. However,
  1169. you'll probably want to have MiGs involved most of the time. Beyond enemy
  1170. lines or at any time after an initial enemy plane has appeared, more will
  1171. continue to appear (even after you shoot down the first one) if the
  1172. conditions are especially "ripe" for them to show up. The likelihood for
  1173. MiGs to appear increases dramatically if (1) you are flying beyond enemy
  1174. lines; (2) your Radar display is turned "on" (default mode is "on"; turn
  1175. "off" with the "R" key) and they can detect your radar emissions; (3) you
  1176. have an ALQ-131 ECM Pod installed and "emitting"; and/or (4) you are flying
  1177. at high altitudes. (In reality, you have to fly below 500 feet to defeat
  1178. enemy radar!) Obviously, if you want to keep fighting MiGs (even after your
  1179. basic mission requirements have been accomplished), you can do so. However,
  1180. once you're ready to return home and land your plane, you don't want to
  1181. have to keep fending off the enemy! Therefore, once you've completed your
  1182. missions requirements (or at any other time), turn off Radar and ECM, fly
  1183. low (Watch out for the mountains!), and make a hasty retreat for home. You
  1184. may still have to deal with the occasional persistent MiG, but the chances
  1185. of that happening will be much lower than before.
  1186.  
  1187. [P.43]
  1188.  
  1189. Generally get in the habit of flying low and fast with your radar off to
  1190. avoid MiGs as well as SA-2 and SA-6 missiles from SAM sites.
  1191.  
  1192. It follows from the above paragraphs that if you want to avoid MiGs during
  1193. the Milk Run mission, don't fly into enemy territory.
  1194.  
  1195. SAMs and MiGs will never appear at the same time. The enemy doesn't want to
  1196. shoot down their own planes!
  1197.  
  1198. Surface-to-Air Missiles (SAMs) -
  1199. If you take a look at the FALCON landscape map, you'll notice quite a few
  1200. locations in enemy territory that are set up firing Surface-to-Air Missiles
  1201. (SAMs) at your F-16. SAMs are used primarily for defending ground
  1202. strongholds from air incursions. They can be fired at you in two ways: from
  1203. a specific "SAM site" on the ground (that you can identify from the air) or
  1204. via a shoulder launcher.
  1205.  
  1206. Ask any pilots who flew in Vietnam or the Middle East about SAMs and
  1207. they'll tell you that nothing is as scary as the sight of a SAM launching
  1208. off its pad, leveling off, and heading at Mach 3 directly toward your
  1209. plane. A SAM launch has been described as watching a telephone pole explode
  1210. from the ground with fire coming out its rear.
  1211.  
  1212. SA-2 Guideline Missile -
  1213.  
  1214. Guidance:     Radar                     Max Speed:        Mach 3+
  1215. Range:        31 Miles                  Service Ceiling:  70,000+ ft
  1216.  
  1217. The SA-2 was put into production in 1956 and designed to intercept high
  1218. flying, bomb-laden aircraft. This missile system is the most widely used in
  1219. the world. SA-2's have limited effectiveness against swift and maneuverable
  1220. aircraft. The ALQ-131 ECM jamming Pod will jam the guidance system of the
  1221. SA-2's, making them virtually useless. Using  Chaff is another good way to
  1222. spoof an SA-2. These missiles are always launched from SAM sites.
  1223.  
  1224. SA-6 Gainful Missile -
  1225.  
  1226. Guidance:     Radar                     Max Speed:        Mach 2.8
  1227. Range:        20-37 Miles (depending    Service Ceiling:  50,000+ ft
  1228.               on altitude)
  1229.  
  1230. [P.44]
  1231.  
  1232. The SA-6 made its introduction in 1967. Before the ALQ-131 was placed into
  1233. operation, this missile could destroy its targets regardless of ECM or
  1234. maneuvering. The jamming pod usually will do a good job against the SA-6.
  1235. Chaff is minimally effective, but that's better than nothing. This missile
  1236. (like the SA-2) is launched from SAM sites only, and is all too effective
  1237. against aircraft flying at medium altitudes.
  1238.  
  1239. SA-7 Grail Missile -
  1240.  
  1241. Guidance:     Heat-Seeking              Max Speed:        Mach 1.5
  1242. Range:        6-7 Miles                 Service Ceiling:  4,921 ft
  1243.  
  1244. The SA-7 is a shoulder launch heat-seeking missile. These missiles were
  1245. designed to be used against low-flying targets. The published service
  1246. ceiling of the Grail is 4,921 ft, but a Hunter in 1974 was hit at 11,500ft.
  1247. The missile is not considered very lethal. Over half the A-4 Skyhawks in
  1248. the Yom Kippur War that were hit by SA-7's returned to base. On the other
  1249. hand, half of them didn't.
  1250.  
  1251. Since any foot soldier can fire an SA-7, these missiles needn't be launched
  1252. from a SAM site, so you can't see the ground locations where they come
  1253. from. The best defense against an SA-7 is to fly above 10,000ft. A
  1254. combination of flares and high speed is also very effective.
  1255.  
  1256. Avoiding SAMs -
  1257.  
  1258. Intelligence has done a good job of identifying (on the landscape map) the
  1259. locations of all known SAM sites, where SA-2's and SA-6's are fired from.
  1260. Foot soldiers are always on the move, so you won't know an SA-7 is in the
  1261. area until it's launched and you see the launch light (LNH) appear on your
  1262. Threat Warning System.
  1263.  
  1264. SA-2 and SA-6 -
  1265.  
  1266. Carrying the ALQ-131 ECM (Electronic Countermeasures) Jamming Pod can
  1267. greatly improve your chances against these SAMs. When activated and
  1268. "emitting", the ALQ-131 completely jams SA-2 missiles to the point where
  1269. they don't even launch. The enemy may still launch an SA-6 in an attempt to
  1270. burn through the jamming.
  1271.  
  1272. > The only downside of using the ALQ-131 is that it broadcasts to the enemy
  1273. that you're around. Expect to see some MiGs appear in the near future.
  1274.  
  1275. [P.45]
  1276.  
  1277. Since SA-2 and SA-6 missiles are radar-guided, your Threat Warning System
  1278. will pick up the specific site that launches one and display it as a small
  1279. blip on the Threat Indicator at its location to your plane. (The site
  1280. itself projects the radar beam that the missile follows.) This blip is
  1281. smaller than the one that represents an enemy plane.
  1282.  
  1283. If you don't have an ALQ-131 pod, chaff combined with hard maneuvering can
  1284. defeat the SAM.
  1285.  
  1286. *Pic of Sam Launch
  1287.  
  1288. Avoiding a Sam -
  1289.  
  1290. The first thing you must do during a SAM launch is visually spot the
  1291. launch. Remember, look for an airborne object that resembles a telephone
  1292. pole with flames coming out the rear, as it leaves the SAM site. Turn your
  1293. plane toward the missile. Wait for the missile to begin leveling off. At
  1294. this point, roll your plane upside down and pull several g's into a dive.
  1295. Head directly toward the ground. At the same time, start releasing chaff.
  1296. Continue to dive for several seconds or until the SAM starts to dive. (You
  1297. may have to look out the side or rear views to relocate the missile.) At
  1298. this point, release some more chaff and pull back hard on the stick. Kick
  1299. in the Afterburner and start a steep climb. Because of the small fins that
  1300. maneuver a SAM and its great speed, it can't turn with an F-16, and will
  1301. eventually run out of gas.
  1302.  
  1303. > Another way to avoid SA-2's and SA-6's is to fly low and close to the
  1304. ground. However, doing so makes you vulnerable to SA-7 launches.
  1305.  
  1306. [P.46]
  1307.  
  1308. SA-7 -
  1309.  
  1310. Since these missiles are shoulder-launched, there's no SAM site to
  1311. identify. The SA-7 looks like a smaller version of the SA-2 or SA-6 when
  1312. it's in the air. They're not as lethal as the other SAMs, but they can
  1313. shoot you down. Flying fast and launching flares are a secondary defense
  1314. against the SA-7. The best defense is to fly high (above 10,000 feet),
  1315. beyond the SA-7's service ceiling.
  1316.  
  1317. You can use the same air-to-ground weapons against SAM sites that are used
  1318. to attack other ground targets.
  1319.  
  1320. [P.47]
  1321.  
  1322.             Part II: The FALCON Experience:
  1323.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1324.                    A Guide to the F-16 
  1325.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1326.  
  1327. [P.48]
  1328.             KEYBOARD COMMAND LAYOUT:
  1329.  
  1330. F1 - ZOOM IN
  1331.  
  1332. F2 - ZOOM OUT
  1333.  
  1334. F3 - SENSITIVITY DECREASE
  1335.  
  1336. F4 - SENSITIVITY INCREASE
  1337.  
  1338. F5 - RADAR MODE (BORESIGHT)
  1339.  
  1340. F6 - RADAR MODE (TRACKING)
  1341.  
  1342. F7 - ILS
  1343.  
  1344. F9 - CENTER YAW/PITCH
  1345.  
  1346. (F8 & F10 NOT USED)
  1347.  
  1348.                                  KEY(S)
  1349.                     -----------------------------------
  1350. <1> COCKPIT VIEWS            3(FRONT),4(LEFT),5(REAR),6(RIGHT)
  1351.  
  1352. <2> OUT-OF-COCKPIT VIEWS        7,8,9,0 (TOWER TRACKING)
  1353.  
  1354. <3> STICK CONTROLS            I OR "8",J OR "4",L OR "6",M OR "2"
  1355.  
  1356. <4> THROTTLE                - OR "-"(DECREASE),+ OR "+"(INCREASE)
  1357.  
  1358. <5> AIR-AIR WEAPONS SELECT        RETURN OR "("
  1359.  
  1360. <6> AIR-GROUND WEAPONS SELECT        BACKSPACE OR ")"
  1361.  
  1362. <7> TRIGGER                SPACEBAR
  1363.  
  1364. <8> MILITARY POWER AFTERBURNER        / OR "/"
  1365.  
  1366. <9> AFTERBURNER    STAGING            <(DECREASE),>(INCREASE)
  1367.  
  1368. <10> FLARES                "0"            
  1369.  
  1370. <11> CHAFF                "."
  1371.  
  1372. <12> PAUSE                P
  1373.  
  1374. <13> LCOS                O
  1375.  
  1376. <14> AIR BRAKES                B
  1377.  
  1378. <15> WHEEL BRAKES            W
  1379.  
  1380. <16> LANDING GEAR            G
  1381.  
  1382. <17> VIEW WEAPONS STORES        V
  1383.  
  1384. <18> FLAPS                F
  1385.  
  1386. <19> COMED(RADAR/MAP DISPLAY TOGGLE)    C
  1387.  
  1388. <20> RADAR ON/OFF            R
  1389.  
  1390. <21> AIR TARGET SELECT            T
  1391.  
  1392. <22> ECM                E
  1393.  
  1394. <23> MENU SELECT             ESC
  1395.  
  1396. <24> AUTOPILOT                A
  1397.  
  1398. <25> SOUND                S
  1399.  
  1400. <26> CLEAR A-G TARGET LOCK(RESET HUD)   X
  1401.  
  1402. <27> CTRL-B(BLACK BOX)            CTRL-B
  1403.  
  1404. <28> CTRL-C(JETTISON CENTERLINE STORES) CTRL-C
  1405.  
  1406. <29> CTRL-E(EJECT)            CTRL-E
  1407.  
  1408. <30> CTRL-K(JETTISON ALL STORES)    CTRL-K
  1409.  
  1410. <31> CTRL-D(CONTINUOUS AUTO)        CTRL-D
  1411.  
  1412. <32> YAW/PITCH CONTROL            SHIFT
  1413.  
  1414. <33> TRIM CONTROL            ALT
  1415.  
  1416. <34> CENTER YAW/PITCH            F-9
  1417.  
  1418. <35> CENTER/LEVEL PLANE            "*"
  1419.  
  1420. <36> VIEW ROTATION            2
  1421.  
  1422. <37> SATELLITE VIEW            U
  1423.  
  1424. <38> LOOK UP/LOOK DOWN            [(UP),](DOWN)
  1425.  
  1426. <39> WAYPOINT SELECT            ;(DECREASE),'(INCREASE)
  1427.  
  1428. NOTE: " " Keys are on the numeric keypad.
  1429.       
  1430. [P.49]
  1431.         Keyboard Command Descriptions -
  1432.  
  1433. (1) COCKPIT VIEWS - Press any of these keys (top row number keys only) to
  1434.                     change the view looking out of your cockpit:
  1435.  
  1436. 3 - Front
  1437. 4 - Left
  1438. 5 - Rear
  1439. 6 - Right
  1440.  
  1441. (2) OUT-OF-COCKPIT VIEWS - Use any of these keys (top row number keys only)
  1442.                            to change to one of the views from outside the 
  1443.                            cockpit of FALCON:
  1444.  
  1445. U - Satellite view
  1446. 8 - Tower. This is the view from your airfield's control tower.
  1447. 9 - Tracking. The view from a tracking plane. (Use the View Rotation (2)
  1448.     key and the Zoom (F1,F2) keys to alter your orientation.)
  1449.  
  1450. (3) STICK CONTROLS - I = Nose Down "push forward on the stick"
  1451.  
  1452.                      J = Bank (or Turn Left) "pull left on the stick"
  1453.  
  1454.                      L = Bank (or Turn Right) "pull right on the stick"
  1455.  
  1456.                      M = Nose Up "pull back on the stick"
  1457.  
  1458. (4) THROTTLE - Press either "+"(plus) key to increase engine throttle,
  1459.                reflected by an increase in RPM and (normally) airspeed.
  1460.                Press either "-"(minus) key to decrease throttle and RPM.
  1461.  
  1462. (5) AIR-TO-AIR WEAPONS SELECT - Pressing the Return or "(" key once
  1463.                                 activates the Air-to-Air HUD mode (if not
  1464.                                 already present). Subsequent taps of the 
  1465.                                 Return key toggle through the different    
  1466.                                 missile and gun formats of the Air-to-Air  
  1467.                                 HUD.
  1468.  
  1469. [P.50]
  1470.  
  1471. (6) AIR-TO-GROUND WEAPONS SELECT - Press the Backspace or ")" key once to  
  1472.                                    activate Air-to-Ground HUD mode (if not 
  1473.                                    already present). Subsequent taps of the
  1474.                                    Backspace key toggle through the
  1475.                                    missile, bomb, and gun formats of the   
  1476.                                    Air-to-Ground HUD.
  1477.  
  1478. (7) TRIGGER - The Space Bar/fire button is used to fire all weapons and
  1479.               release bombs.
  1480.  
  1481. (8) MILITARY POWER - The "/"(Slash) key selects 100% standard "MILITARY    
  1482.                      POWER." It turns off the AFTERBURNER.
  1483.  
  1484. (9) AFTERBURNER STAGING - There are five stages of AFTERBURNER (when you   
  1485.                           need to "put the pedal to the metal"!). >
  1486.                           increases the afterburner stage; < decreases it.
  1487.  
  1488. (10) FLARES - Press the numeric keypad key 0 to release FLARES when
  1489.               heat-seeking missiles are being fired at you by enemy SAM    
  1490.               sites or MiGs.
  1491.  
  1492. (11) CHAFF - Press the numeric keypad key . to dispense CHAFF and avert    
  1493.              radar-guided missiles fired at you by enemy SAM sites or MiGs.
  1494.  
  1495. (12) PAUSE - Press the "P" key to temporarily PAUSE the simulation. Press
  1496.              "P" again to continue.
  1497.  
  1498. (13) LCOS - The "O" key toggles the Lead Computing Optical Sight (LCOS), a 
  1499.             HUD feature used to determine flight direction of enemy MiGs
  1500.             when you're aiming guns at them. The default is for LCOS to be 
  1501.             "on."
  1502.  
  1503. (14) AIR BRAKES - Pressing the "B" key activates the AIR BRAKES, used to
  1504.                   slow your plane while it's in the air (and in conjunction
  1505.                   with the WHEEL BRAKES upon landing). Pressing the "B" key
  1506.                   a second time releases the AIR BRAKES.
  1507.  
  1508. (15) WHEEL BRAKES - Apply the WHEEL BRAKES with the "W" key. Used solely on
  1509.                     the ground, these brakes slow the plane upon landing(in
  1510.                     conjunction with the AIR BRAKES), and prevent the F-16 
  1511.                     from rolling after the engine is started. You can
  1512.                     release the WHEEL BRAKES by pressing the "W" key a     
  1513.                     second time.
  1514.  
  1515. (16) LANDING GEAR - The "G" key is a toggle for raising and lowering the   
  1516.                     LANDING GEAR.
  1517.  
  1518. (17) VIEW WEAPONS STORES - Press and hold the "V" key to view a list of all
  1519.                            the weapons that are presently on your plane.
  1520.  
  1521. (18) FLAPS - Toggle the "F" key to activate (deactivate) your wing flaps
  1522.              for speed control.
  1523.  
  1524. [P.51]
  1525.  
  1526. (19) COMED (Combined Map/Electronic Display) - The "C" key flips this 
  1527.            display screen back and forth from a MAP detailing the mission
  1528.            landscape to its default RADAR mode.
  1529.  
  1530. (20) RADAR MODES - Press the "R" key again to turn off your radar display
  1531.                    if you're trying to avoid being detected by enemy planes
  1532.                    during play at upper ranks. Pressing the "R" key again  
  1533.                    switches on. Use F5 for boresight mode, and F6 for      
  1534.                    tracking mode.
  1535.  
  1536. (21) ZOOM - Keys F1 and F2 enable you to zoom on the outside track or      
  1537.             satellite view.
  1538.  
  1539. (22) AIR TARGET SELECT - Pressing the "T" key in succession allows you to  
  1540.                          switch between different enemy planes to aim at,  
  1541.                          if more than one is in the air at a time.
  1542.  
  1543. (23) ECM - Pressing the "E" key turns on the ALQ-131 ECM (Electronic
  1544.            Counter Measures) Pod (if you're carrying one) as a defense      
  1545.            against radar-guided SAMs. Press "E" again to shut it off.
  1546.  
  1547. (24) MENU SELECT - Hit the Esc key to bring up the Menu Box. From here you 
  1548.                    can make various menu choices related to completing or  
  1549.                    restarting a mission, or you can leave the program      
  1550.                    entirely.
  1551.  
  1552. (25) DEMO - During Air-to-Air battle (dogfighting), press the Control D key
  1553.             combination after your plane is in the air and the program will
  1554.             take over displaying an intense battle sequence. You still     
  1555.             control weapons firing in DEMO mode. Tap the AUTOPILOT key
  1556.             ("A") once to exit DEMO mode. All characteristics particular to
  1557.             the current rank apply in DEMO mode, so it's still possible to 
  1558.             get shot down at upper ranks, even in the DEMO. You can switch
  1559.             to tracking view, adjust speed and watch a movie of air-to-air  
  1560.             combats.
  1561.  
  1562. (26) AUTOPILOT - If you keep the "A" key pressed during a dogfight, the    
  1563.                  program's AUTOPILOT mode takes over and tracks the MiG for
  1564.                  you automatically. Releasing the A key reverts to normal  
  1565.                  mode. If there are no MiGs present, the AUTOPILOT will
  1566.                  track automatically to the target for the current mission.
  1567.  
  1568. (27) SOUND ON/OFF - Press "S" to toggle the program sound on, engine off,  
  1569.                     sound off.
  1570.  
  1571. (28) CLEAR A-G TARGET LOCK - During an Air-to-Ground mission, if you make  
  1572.                              an unacceptable attempt at locking-on to a    
  1573.                              target, simply press the "X" key to clear the 
  1574.                              "lock" and try again. At other times, press
  1575.                              this key to reset the "max number of g's"     
  1576.                              discrete on the HUD.
  1577.  
  1578. (29) BLACK BOX - If you are in a dogfight sequence and want view an
  1579.                  "instant replay" of the sequence so you can analyze the   
  1580.                  results, press the Control-B key sequence to invoke the   
  1581.                  BLACK BOX.
  1582.  
  1583. [P.52]
  1584.  
  1585. (30) JETTISON CENTERLINE STORES - You can separately jettison the ALQ-131  
  1586.                                   ECM Pod or any centerline-installed      
  1587.                                   external fuel tank (Control-C), if you   
  1588.                                   want added maneuverability or
  1589.                                   acceleration and need to get rid of      
  1590.                                   excess weight.
  1591.  
  1592. (31) EJECT - When all else fails, press the Control-E key combination to   
  1593.              eject from your plane. Remember that ejection is not
  1594.              necessarily the safest or smartest option to take in a        
  1595.              particular situation, and should be invoked only as a last    
  1596.              resort.
  1597.  
  1598. (32) JETTISON ALL STORES - If you fly into a predicament where you need to 
  1599.                            add some maneuverability to your plane, press   
  1600.                            the Control-K key combination to jettison       
  1601.                            everything except your missiles. We don't want  
  1602.                            you to be left totally defenseless!
  1603.  
  1604. (33) LOOK UP/LOOK DOWN - "[" gives a look up view, "]" gives a look down
  1605.                          view.
  1606.  
  1607. (34) YAW/PITCH CONTROL - Use SHIFT key in combination with the keyboard    
  1608.                          "stick control" directional keys to make fine
  1609.                          tuning adjustments in your plane's PITCH and YAW. 
  1610.                          This allows the F-16 to point in different        
  1611.                          directions while travelling in an otherwise
  1612.                          straight line. (See p89 for more info on YAW/PITCH
  1613.                          CONTROL.)
  1614.  
  1615. (35) TRIM CONTROL -  Pressing the ALTERNATE key toggles Trim Control on and
  1616.                      off. When on, the keyboard "stick control" directional
  1617.                      keys produce a more gradual change in direction when  
  1618.                      banking left or right, diving, or climbing, than would
  1619.                      take place with Trim Control off. The sensitivity     
  1620.                      number goes yellow when trim is on.
  1621.  
  1622. (36) CENTER YAW/PITCH - Pressing the F9 key provides a quick way to bring
  1623.                         your F-16's yaw or pitch back in center alignment, 
  1624.                         rather than making repetitive keypresses with the  
  1625.                         Shift key and the stick control keys.
  1626.  
  1627. (37) ILS HUD -  Press the F7 key to activate the Instrument Landing System 
  1628.                 (ILS) HUD, which is a special HUD mode designed just for   
  1629.                 landing purpose.
  1630.  
  1631. (38) CENTER/LEVEL PLANE - Whenever you feel the plane is flying out of     
  1632.                           control, press the HELP or * key on the numeric  
  1633.                           keypad to force the F-16 to resume a straight and
  1634.                           level path. This feature is available at any
  1635.                           rank.
  1636.  
  1637. (39) SENSITIVITY - You can vary the F-16's sensitivity to banking,
  1638.                    climbing, or diving turns on a scale from 0-9 with the  
  1639.                    F3 (decrease) and F4 (increase) keys. For example, you
  1640.                    might want to start learning how to make bombing runs   
  1641.                    at "1" (one) sensitivity, but end up progressing to "9" 
  1642.                    level eventually in aggressive dogfight battle.
  1643.  
  1644. [P.53]
  1645.  
  1646. (40) WAYPOINT SELECT - ";" decreases the Waypoint number, "'" increases the
  1647.                        number. Use these commands if you want the autopilot
  1648.                        to fly you toward a different mission's target.
  1649.  
  1650. (41) TOWER VIEW - Press key "8" for a view of the F-16 from the control 
  1651.                   tower.
  1652.  
  1653. (42) SATELLITE VIEW - This view is from a satellite directly above the
  1654.                       F-16. Press key "U" to see it.
  1655.  
  1656. (43) VIEW ROTATION - When you have selected the Tracking View (9), use key
  1657.                      2 to rotate the view.
  1658.  
  1659. [P.54]
  1660.             The FALCON Armament -
  1661.  
  1662. The F-16 can carry a wide assortment of weapons for different purpose.
  1663. Following are the ones available in FALCON and a diagram of how they are
  1664. placed onto your plane.
  1665.  
  1666. M61-A1 Vulcan Internal Gun -
  1667.  
  1668. Also called a cannon, we call the M61 a gun because of the information
  1669. displayed on the HUDs where its status will appear. Since the M-61 is an
  1670. internal weapon, your F-16 in FALCON automatically starts with 5000 rounds
  1671. of ammunition. The gun may be used in either air-to-ground strafing runs or
  1672. close air-to-air combat.
  1673.  
  1674. AIM-9J Sidewinder Missile -
  1675.  
  1676. The AIM-9J Sidewinder is a heat-seeking missile used in air-to-air combat,
  1677. with an average useful range of 5 miles. It is possible for the AIM-9J to
  1678. hit a plane as far as 11 miles out, but not probable. It needs a strong
  1679. heat source to track, and should be aimed at the rear quarter of an enemy
  1680. plane for it to be effective.
  1681.  
  1682. AIM-9L Sidewinder All Aspect Missile - 
  1683.  
  1684. The AIM-9L Sidewinder is similar to the AIM-9J in that it's a heat-seeker
  1685. for air-to-air combat. However, it's called "all aspect" because it
  1686. contains filters that screen out extraneous heat sources. Because of this,
  1687. it's not as easily fooled by enemy flares, and a hit can be made without
  1688. having to aim directly at the MiG's rear exhaust. The effective range is
  1689. equal to the AIM-9J.
  1690.  
  1691. AGM-65B Maverick Missile -
  1692.  
  1693. The AGM-65B (pronounced "AIM"65B) is an optically-guided missile used for
  1694. air-to-ground missions only. In theory, an AGM-65B can be fired when a
  1695. target is within 14 miles, but its effective range is 7-8 miles. Although
  1696. it can be fired from any altitude, we recommend you fly below 20,000ft.
  1697. Since it's optically guided, you need to gain a good sight on the target.
  1698. Besides, long range SAMs (surface-to-air missiles) will be very happy to
  1699. see you above 20,000ft, and you don't want that. You must be diving in
  1700. order for Maverick to fire.
  1701.  
  1702. [P.55]
  1703.  
  1704. MK84 2000lb Low Drag Bomb -
  1705.  
  1706. The MK84 (pronounced "Mark"84) is a high quality, general purpose bomb. It
  1707. is used for any air-to-ground bombing run where you want to make maximum
  1708. impact. Bombs can be dropped from any altitude, but your accuracy increases
  1709. dramatically as you fly closer to the ground, since you're relying on
  1710. visual contact.
  1711.  
  1712. Durandal Anti-Runway Bomb -
  1713.  
  1714. The Durandal is a bomb that's especially destructive to airstrips. Whereas
  1715. conventional bombs (like MK84) create large craters where they hit, the
  1716. Durandal drives itself into the airstrip, blowing a hole from under the
  1717. pavement. This makes repairs much more difficult.
  1718.  
  1719.                 { WARNING }
  1720.  
  1721. > Although you want to fly as close as possible to the ground on bombing
  1722. runs, don't move in below 2,000 feet or your bombs may eliminate you as
  1723. well.
  1724.  
  1725. ALQ-131 ECM Pod -
  1726.  
  1727. The ALQ-131 Pod should be carried (if available) on air-to-ground missions.
  1728. It is an ECM (Electronic Counter Measure) device that emits signals to jam
  1729. enemy radar, preventing SAM sites from getting missile lock on your F-16.
  1730.  
  1731. [P.56]
  1732.  
  1733. Fuel Tanks -
  1734.  
  1735. Your F-16 has an automatic internal capacity that averages 6,950 pounds.
  1736. You can add external 2,304lb. fuel tanks (up to three) if you wish to have
  1737. added fuel capacity. Remember that afterburner usage will eat up your fuel
  1738. quickly, but don't get in the habit of adding so much fuel (instead of
  1739. armament) that you're flying a fat cow with no protection or
  1740. maneuverability.
  1741.  
  1742. ARMAMENT CONFIGURATION -
  1743.  
  1744. *Pic
  1745.  
  1746. [P.57]
  1747.  
  1748. >Note the numbers for CAPACITY and LOAD FACTOR. You are shown the total
  1749. weight of your armament as selections are made via the Sarge. The LOAD
  1750. FACTOR represents the highest amount of g's that you should pull if weapons
  1751. are installed on that particular station. At the lower levels of the
  1752. simulation, you will have few limitations on your armament. However, at
  1753. upper levels you must adhere to the rules for placing weapons onto the
  1754. F-16. When you select and load your armament at the beginning of the game,
  1755. the Sarge will alert you as to what configurations are possible or not. He
  1756. will also place the weapons on your plane so that you maintain a symmetric
  1757. (balanced) load.
  1758.  
  1759. [P.58]
  1760.  
  1761. *Pic (The FALCON Cockpit)
  1762.  
  1763. [P.59]
  1764.  
  1765. Head-Up Displays -
  1766.  
  1767. The most prominent item in the F-16 cockpit is the HUD, or Head-Up Display.
  1768. The HUD is a piece of glass separate from the canopy that displays
  1769. electronic data on altitude, airspeed, and heading, as well as information
  1770. specific to weapons usage, such as aiming sights and distance to target.
  1771. Following is a list of items that exist on every HUD mode, as well as
  1772. discussion of the specific HUD types and their uses.
  1773.  
  1774. Items That Are in Every HUD -
  1775.  
  1776. Airspeed Scale -
  1777.  
  1778. The Airspeed Scale runs up the left side of any HUD mode and displays the
  1779. F-16's true airspeed in tens of knots. In other words, the number 20
  1780. represents 200 knots. The wider hash mark with the "T" over it denotes the
  1781. current speed at any particular time.
  1782.  
  1783. Mach Indicator -
  1784.  
  1785. The Mach Indicator shows the current airspeed as a percent of the speed of
  1786. sound (which is Mach 1).
  1787.  
  1788. Heading Scale -
  1789.  
  1790. The Heading Scale runs along the top of most HUDs and displays the
  1791. direction (in tens of degrees) that your F-16 is headed toward. The longer
  1792. hash mark in the middle of the scale displays the current heading at any
  1793. time. (In the Air-to-Air HUD, the Heading Scale is at the bottom.)
  1794.  
  1795. G Force Indicator -
  1796.  
  1797. Located just above the Airspeed Scale, the G Force Indicator displays the
  1798. "g" forces (of gravity) that are acting on you and your plane at any time.
  1799. G forces are discussed in detail in the section "General Flight Performance
  1800. of the F-16" of your Flight Manual.
  1801.  
  1802. [P.60]
  1803.  
  1804. Max G Force Indicator -
  1805.  
  1806. This indicator, located just below and to the left of the Mach Indicator,
  1807. tells you (and the engineers on the ground) the greatest number of g's you
  1808. have pulled. Pressing X resets this to zero.
  1809.  
  1810. Altitude Scale -
  1811.  
  1812. Located on the right side of every HUD mode, the Altitude Scale displays
  1813. your plane's altitude in thousands of feet. The wider hash mark in the
  1814. middle denotes the current altitude at any time. Note how the current
  1815. altitude is detailed in the lower right corner beneath the Altitude Scale.
  1816.  
  1817. Flight Path Ladder -
  1818.  
  1819. The Flight Path Ladder gives an electronic representation of the F-16's
  1820. angle of climb (or dive) at any point in time. The numbers go from 0
  1821. (straight and level) to 9 (90 climb straight up); or in the opposite
  1822. direction (with negative numbers representing a dive) to -9 (90 dive
  1823. straight down). (Also, the lines are solid when climbing; dotted when
  1824. diving.) For example, the Flight Path Ladder show opposite illustrates a
  1825. plane in a 38 climb. The figure immediately below is another way of
  1826. illustrating what the numbers represent.
  1827.  
  1828. [P.61]
  1829.  
  1830. Distance to Target and Waypoint Indicator -
  1831.  
  1832. Displayed on every HUD just under the Altitude Scale is the Distance to
  1833. Target and Waypoint Indicator. The first number is your current distance
  1834. from the target specified in your mission. Following the "D" is a number
  1835. that corresponds to that target. You may change the Waypoint by pressing '
  1836. (apostrophe) to increase the number, or ; (semicolon) to decrease the
  1837. number. (See the Missions chapter for details.)
  1838.  
  1839. Velocity Vector -
  1840.  
  1841. The Velocity Vector represent the degree of yaw and/or pitch that your F-16
  1842. is incurring. You have an ability to point the plane to a certain degree in
  1843. a direction that varies from the general direction that you are travelling.
  1844. In the opposite example, the F-16 is travelling straight and level, but the
  1845. plane is pointed slightly to the left. You'll use this feature primarily in
  1846. bombing runs when you want to aim at a target without having to travel
  1847. directly toward it.
  1848.  
  1849. To point your plane in the manner of this example, you would hold down the
  1850. SHIFT key while "pulling the stick right" on the keypad controls. Your
  1851. plane would point itself to the right while continuing to fly straight
  1852. ahead. If you wanted to point the plane back to the left (completely lined
  1853. up with your flight path again, if you want), you would hold down the SHIFT
  1854. key again and "pull left on the stick." When you perform these actions, you
  1855. are "yawing right and left."
  1856.  
  1857. "Pitching up and down" is the same theory applied to pointing the plane up
  1858. and down while you fly straight ahead. The only difference is that you
  1859. "push forward or pull back on the stick" while you hold down the SHIFT key.
  1860. For example, if you were going to fire at a ground target at a low
  1861. altitude, you might need to point ("pitch") the plane downward while you
  1862. aim, so you wouldn't have to dive any further.
  1863.  
  1864. [P.62]
  1865.  
  1866. Directional Indicator -
  1867.  
  1868. Represents any directional changes that you make either in bank or pitch.
  1869. Primarily designed as an aid for joystick and mouse users to orient
  1870. themselves while changing direction, this indicator serves as an additional
  1871. feedback for keyboard and mouse users as well.
  1872.  
  1873. Air-to-Air HUDs -
  1874.  
  1875. To select a particular Air-to-Air HUD mode (AIM-9J Missile, AIM-9L Missile,
  1876. M61-A1 Gun), tap the Air-to-Air Weapons Select key (Return) until your 
  1877. selection appears in the HUD glass. 
  1878.  
  1879. >Note: HUDs for the AIM-9J and AIM-9L missiles are selected and displayed
  1880. separately during the simulation since these missiles are operationally and
  1881. physically different. However, the HUDs are functionally identical, so
  1882. we'll discuss them together in one section.
  1883.  
  1884. Air-to-Air Missile HUD (AIM-9J or AIM-9L) -
  1885.  
  1886. [P.63]
  1887.  
  1888. Discretes -
  1889.  
  1890. The discretes on either A-A Missile HUD describe whether or not your
  1891. missiles are ARMed or LOCKed onto a target. If no message appears, it means
  1892. that there is something wrong with the system or that you are out of
  1893. missiles.
  1894.  
  1895. HUD Mode Indicator -
  1896.  
  1897. This indicates that missiles have been selected. Look at the Stores Control
  1898. Panel to see which type of missile is currently selected.
  1899.  
  1900. Target Designator -
  1901.  
  1902. The target designator will follow the target that your radar is tracking.
  1903. If you are in a multiple-bogey dogfight, use the Target Select key [T] to
  1904. track another plane. If the Target Designator has a flashing diamond in the
  1905. middle of it, your missile has locked-on to a heat source.
  1906.  
  1907. When the target leaves the HUD, the Target Designator appears with an "X"
  1908. across it. Look in this direction to find the bogey.
  1909.  
  1910. Five-Mile Radar Ranging Scale -
  1911.  
  1912. The Five-Mile Radar Scale graphically represents the distance between you
  1913. and the target you are tracking. The higher the arrow, the further away
  1914. from the target.
  1915.  
  1916. In Range Indicator -
  1917.  
  1918. This indicator will light up (IN RNG) when the lock-on diamond flashes.
  1919.  
  1920. Aiming Reticle -
  1921.  
  1922. This is a visual aid to help improve your probability of hitting a target.
  1923. If the target is inside the circle of the reticle, you have a good chance
  1924. of hitting the target-assuming that you 
  1925.  
  1926. [P.64]
  1927.  
  1928. already have a lock-on (flashing diamond) and the target is in range (check
  1929. the In Range Indicator).
  1930.  
  1931. Aspect Angle Indicator -
  1932.  
  1933. Aspect angle is the angle formed by the intersection of two imaginary
  1934. lines: the line through the target's longitudinal axis; and the line from
  1935. the Falcon to the target (the "Position line"). If the MiG is coming at you
  1936. head on, the aspect angle is 180, and the aspect angle indicator will be at
  1937. the top of the aiming reticle (at 12 o'clock). An aspect angle of 0 means
  1938. you are on the target's six and the aspect angle indicator will be at the
  1939. bottom of the aiming reticle (at six o'clock). Otherwise, if you're facing
  1940. the MiG's right side, the aspect angle indicator will be on the right side
  1941. of the aiming reticle. It's on the left if you're facing the left side of
  1942. the target. (Note: Aspect angle is determined in relation to Falcon's
  1943. position, not heading.)
  1944.  
  1945. Target Locater Line -
  1946.  
  1947. This line points in the general direction of the targeted MiG if it is not
  1948. visible in the HUD. It is useful when the Target Designator box hasn't yet
  1949. appeared in the HUD. The line disappears when the Target Designator box
  1950. appears.
  1951.  
  1952. [P.65]
  1953.  
  1954. Distance Ranging Scale -
  1955.  
  1956. A line appears on the outside edge of the Aiming Reticle when a MiG is
  1957. within 12,000 feet. As the MiG moves closer, the line moves in a
  1958. counterclockwise direction around the reticle. Each "o'clock" equals 1,000
  1959. feet. (Movement of 90 represents 3/4 mile.)
  1960.  
  1961. Break X -
  1962.  
  1963. When you're too close to fire missiles, the Aiming Reticle is overlaid with
  1964. a large "X."
  1965.  
  1966. Air-to-Air Gun HUD (M61-A1) -
  1967.  
  1968. Discretes -
  1969.  
  1970. The Discretes on the M61 HUD indicate if the gun is ARMed and ready. If
  1971. this light doesn't come on, then your gun is either out of ammon or is
  1972. jammed.
  1973.  
  1974. HUD Mode Indicator -
  1975.  
  1976. DGFT indicates you're in Air-to-Air gun mode.
  1977.  
  1978. Target Designator -
  1979.  
  1980. Indicates the plane your radar is tracking.
  1981.  
  1982. [P.66]
  1983.  
  1984. Aiming Reticle -
  1985.  
  1986. Your F-16 firing control system automatically computes where fired bullets
  1987. would be by the time they reach target range. The firing control system
  1988. then plots the Aiming Reticle at the precise place the bullets would land
  1989. if you fired at that time.
  1990.  
  1991. In Range Indicator -
  1992.  
  1993. Appears (IN RNG) when the target is within 2 miles of you.
  1994.  
  1995. LCOS (Lead Computing Optical Sight) -
  1996.  
  1997. The LCOS line will always appear in conjunction with a target plane
  1998. (assuming LCOS is "on"). To toggle on the LCOS mode, use the [O] key. LCOS
  1999. is extremely helpful in helping you see the direction your enemy target is
  2000. heading. The solid black line extending from the Target Designator is the
  2001. F-16 computer's best guess on where the enemy target is heading. The dotted
  2002. line trailing represents where the target has been.
  2003.  
  2004. > LCOS comes in handy when you are trying to down a plane. You should
  2005. always aim at the position just in front of the LCOS line allowing yourself
  2006. to "pull lead" on your target. This is important because by the time you
  2007. fire your bullets and they arrive at the location you were aiming at, the
  2008. enemy plane would have already moved out of position.
  2009.  
  2010. Snapshoot -
  2011.  
  2012. The Snapshoot (nicknamed the "Snake") is an undulating tracer line that
  2013. extends from the Aiming Reticle. It indicates what the historical bullet
  2014. path would be if your gun were being fired continuously. Because you're not
  2015. always travelling in a straight line, it's difficult to know where your gun
  2016. bullets would actually end up when you're firing the gun and making a hard
  2017. turn at the same time. The harder your rate of turn when the gun is fired,
  2018. the longer the Snake will extend from the Aiming Reticle. The Snake is very
  2019. lively, and its position and length change continuously as your F-16
  2020. changes direction. You 
  2021.  
  2022. [P.67]
  2023.  
  2024. should continue to use the theory of "pulling lead," but amend it to have
  2025. the trailing end of the Snake making contact with the leading end of the
  2026. LCOS. An optimal firing condition exists when the trailing end of the Snake
  2027. is on top of the MiG and positioned within the Aiming Reticle.
  2028.  
  2029. How to Fire Your Gun -
  2030.  
  2031. > Once you have lined up the Aiming Reticle with the LCOS, squeeze your
  2032. trigger in short bursts until the enemy plane explodes.
  2033.  
  2034. [P.68]
  2035.  
  2036. Air-to-Ground HUDs -
  2037.  
  2038. To select from Air-to-Ground HUD Modes, tap the A-G Weapons Select key
  2039. [Backspace] until your selection appears on the HUD Mode Indicator section
  2040. of your HUD.
  2041.  
  2042. Air-to-Ground Bombing HUD (Mk 84 or Durandal) -
  2043.  
  2044. The Mk 84 2000lb Low Drag Bombs and Durandal Anti-Runaway Weapons use the
  2045. same HUD sighting system, called CCIP Bombing.
  2046.  
  2047. CCIP Bombing -
  2048.  
  2049. CCIP is the acronym for "Continuously  Computed Impact Point." The
  2050. targeting computer continuously calculates where a bomb will land, using
  2051. altitude, speed, flight path, aerodynamics of the weapons, and other
  2052. factor. It is very accurate method of bombing.
  2053.  
  2054. The impact point is displayed of the HUD by means of a symbol called the
  2055. CCIP Pipper. When the Pipper and the target coincide, the pilot presses the
  2056. trigger (Spacebar), and the bombs are released. (This is the situation
  2057. usually encountered in "dive bombing.")
  2058.  
  2059. Let's take a look at Pop-Up Bombing, which your Bombing HUD mode has been
  2060. specially designed for. This is the situation when unlike in Dive Bombing,
  2061. the actual impact point is below the HUD.
  2062.  
  2063. [P.69]
  2064.  
  2065. There are three major phases to Pop-Up Bombing. In each phrase, the Bombing
  2066. HUD changes. Phase 1 is called "pickling". This is where you lock onto the
  2067. target with your visual sighting system. Phase 2 is the approach. This is
  2068. where you level off and approach the target. Phase 3 is the climb and
  2069. release phase of the bombing. Pop-up bombing is effective at altitudes
  2070. between 2,000 and 10,000 feet.
  2071.  
  2072. Phase 1: Pickling -
  2073.  
  2074. [P.70]
  2075.  
  2076. Discretes -
  2077.  
  2078. The Discretes on the Bomb HUD indicate the status of your bombing. ARM
  2079. means that your bombs are armed. LOCK means that the target has been
  2080. acquired and that your trigger is "pickled" (bombs ready to be released).
  2081. REL signifies that bombs have been released.
  2082.  
  2083. HUD Mode Indicator -
  2084.  
  2085. This tells you that the bombs you are selecting are wither the Mk 84 2000bl
  2086. Low Drag Bombs (Mk 84) or the Durandal Anti-Runway Bombs (DUR).
  2087.  
  2088. Bombs Remaining -
  2089.  
  2090. Target Designator -
  2091.  
  2092. Indicates the target your radar is tracking. You use the Air-to-Ground
  2093. Reticle to aim at the target, and when you press the Trigger a first time
  2094. to "pickle" the target, a Target Designator appears in the aimed area. It
  2095. will follow the target up until bomb impact or until you have completely
  2096. passed over the target.
  2097.  
  2098. Air-to-Ground Reticle -
  2099.  
  2100. The A-G Reticle is the device you use to align with a target for a lock-on.
  2101. This form of Reticle is "fixed" on the HUD centerpoint for ease in aiming.
  2102.  
  2103. [P.71]
  2104.  
  2105. HOW TO LOCK-ON TO YOUR TARGET -
  2106.  
  2107. > Maneuver your plane so that the A-G Reticle is perfectly aligned with the
  2108. target you intend to bomb. This usually requires that your plane go into a
  2109. shallow dive. Press the Trigger once to "pickle", or "target designate"
  2110. whatever the Reticle is pointing toward. The target Designator will appear
  2111. within the Reticle. The LOCK discrete will appear on your HUD. 
  2112.  
  2113. > Make sure that the Target Designator is totally aligned with the object
  2114. you intend to bomb. If it isn't, "clear the pickle" by pressing the Clear
  2115. A-G Lock key (X). The LOCK discrete will disappear when your clear the A-G
  2116. Target. Try to realign your Reticle and start the lock-on process again.
  2117.  
  2118. > If the target has been properly locked-on, level your plane out and fly
  2119. straight toward the target. Since your Trigger is already "pickled", a pair
  2120. of bombs will be released the next time you press it.
  2121.  
  2122. Phase 2: Approaching -
  2123.  
  2124. Distance to Target -
  2125.  
  2126. The distance to the target (in feet) will appear as you close in on your
  2127. objective. Altitude is considered in the distance computation.
  2128.  
  2129. Bombsight (CCIP Pipper) -
  2130.  
  2131. The Bombsight may appear as you get closer to the target. This represents
  2132. the location of where the bombs would hit if they were released at that
  2133. instant. Don't worry if you can't see the bombsight, it's probably below
  2134. your plane of view.
  2135.  
  2136. [P.72]
  2137.  
  2138. Release Que & Displayed Impact Line -
  2139.  
  2140. The Release Que and Displayed Impact Line will appear right before your
  2141. plane gets in range of the target. The Displayed Impact Line plots a direct
  2142. line between the Release Que and the bombsight. If the Bombsight is below
  2143. your plane of view, then the Impact Line will go to the edge of the HUD.
  2144.  
  2145. To stay on course, you must maneuver your plane so that the Displayed
  2146. Impact Line intersects the Center Point and the Reticle.
  2147.  
  2148. Phase 3: Release -
  2149.  
  2150. Release Que & Displayed Impact Line: Releasing the Bombs -
  2151.  
  2152. As you approach the target, the Release Que will slowly move down the HUD
  2153. toward the Reticle. Once the target disappears below your HUD, pull back on
  2154. the stick and start a shallow climb of about 10 degrees. When the Release
  2155. Que passes through the Reticle, press the Trigger to release a pair of
  2156. bombs. The further the Release Que is from the Reticle when you release
  2157. your bombs, the greater the distance between the impact point and the
  2158. target. The REL discrete will appear once the bombs are released. After
  2159. bomb release, increase to full power and initiate a 40 degree climb until
  2160. you have cleared the impact area. Depending on your altitude, angle of
  2161. climb, and speed the time it takes from release to impact will vary.
  2162.  
  2163. [P.73]
  2164.  
  2165. Air-to-Ground Missile HUD (AGM-65B MAVERICK) -
  2166.  
  2167. The AGM-65B Missile is designed to be visually locked-on to a ground target
  2168. by the pilot. In the front end of each Maverick missile is a TV camera with
  2169. a zoom lens. The television image is fed to the pilot through the COMED.
  2170. This allows you to acquire your target electronically from distances beyond
  2171. visual range.
  2172.  
  2173. [P.74]
  2174.  
  2175. Discretes -
  2176.  
  2177. The discretes on the AGM-65 HUD describe whether or not your missiles are
  2178. ARMed, LOCKed-on, in range of a target (IN RNG), or RELeased. If no message
  2179. appears, it means that there is something wrong with the system or that you
  2180. are out of missiles.
  2181.  
  2182. HUD Mode Indicator -
  2183.  
  2184. Displays AGM-65 to indicate you're in Air-to-Ground Missile HUD mode.
  2185.  
  2186. Air-to-Ground Reticle -
  2187.  
  2188. Use the "fixed" A-G Reticle to align with a target for a lock-on.
  2189.  
  2190. Target Designator -
  2191.  
  2192. Appears when you press the Trigger the first time to lock-on to a target.
  2193. It will stay locked-on to the target until you pass the target.
  2194.  
  2195. Distance to Target -
  2196.  
  2197. Once you have locked-on to a target, the distance to the target (in feet)
  2198. will appear in the bottom right HUD area as you close in on your objective.
  2199. Altitude is considered in the distance computation.
  2200.  
  2201. HOW TO FIRE A MAVERICK -
  2202.  
  2203. > Select the Air-to-Ground Missile HUD mode by pressing the A-G Weapons
  2204. Select key until AGM 65 appears on the HUD Mode Indicator line of the HUD.
  2205. Next, you need to make sure that you're in Radar mode on the COMED so that
  2206. you can view a target through the Maverick's zoom lens. If you're still in
  2207. Map mode, switch to Radar mode by toggling the COMED with the "C" key.
  2208.  
  2209. [P.75]
  2210.  
  2211. > As with bombing, firing a Maverick requires that you "pickle" your
  2212. Trigger. Align a target with your Reticle by flying directly toward it in a
  2213. shallow dive. Once you have aligned the target with the waterline in the
  2214. COMED or with the Reticle in the HUD, press the Trigger once to pickle the
  2215. target. Once you have pickled the target, LOCK or IN RNG will appear on the
  2216. HUD discrete line. If you misaligned the target, clear the lock-on by
  2217. pressing the Clear A-G Target Lock key (X).
  2218.  
  2219. > Once locked-on, you needn't continue to dive directly toward the target.
  2220. The target will continue to be locked-on as long as your plane is heading
  2221. in the general direction of you target. As soon as the IN RNG light
  2222. appears, you can fire a Maverick by squeezing the trigger. The target will
  2223. stay locked-on until you pass it or hit the Clear A-G Target Lock key.
  2224.  
  2225. Air-to-Ground Strafe Gun HUD (M61 A1) -
  2226.  
  2227. [P.76]
  2228.  
  2229. Discretes -
  2230.  
  2231. The Discretes on the M61 HUD indicate if the gun is ARMed or if you are
  2232. tracking your target (LCK). If no discretes appear, then your gun is either
  2233. out of ammo or is jammed.
  2234.  
  2235. HUD Mode Indicator -
  2236.  
  2237. Displays STRF to indicate that you are in A-G Strafe Gun mode.
  2238.  
  2239. Rounds -
  2240.  
  2241. Indicates the number (x10) of gun bullets remaining.
  2242.  
  2243. Target Designator -
  2244.  
  2245. Indicates the target your radar is tracking.
  2246.  
  2247. Distance to Target -
  2248.  
  2249. Once you have locked-on to a target, the distance to the target (in feet)
  2250. will appear as you close in on your objective. Altitude is considered in
  2251. the distance computation.
  2252.  
  2253. Air-to-Ground Reticle -
  2254.  
  2255. The F-16 firing control system automatically computes where your bullets
  2256. would be by the time they reach target range. The firing control system
  2257. then plots the "mobile" A-G Reticle at the precise place the bullets would
  2258. land if you fired instantly.
  2259.  
  2260. Displayed Impact Line -
  2261.  
  2262. Appears after you've locked-on to a target, and connects the Target
  2263. Designator with the Reticle.
  2264.  
  2265. [P.77]
  2266.  
  2267. HOW TO FIRE YOUR GUN -
  2268.  
  2269. First adjust your pitch with the Yaw/Pitch Control (Alternate) key by
  2270. holding it down while pushing your stick forward, so that the plane is
  2271. fully pitched down. Check your Velocity Vector on the HUD, or Yaw/Pitch
  2272. Control Indicator on the left side panel (Left View) if the HUD is damaged.
  2273. If the HUD is functioning, the Velocity Vector should rise above the Center
  2274. Point.
  2275.  
  2276. *The imaginary line ("vector") drawn through the Velocity Vectors symbol
  2277. represents your plane's true line of flight, while you are merely pointing
  2278. the nose of the F-16 downward and aiming your weapons through the center
  2279. point of the HUD in that general "downward" direction.
  2280.  
  2281. After you have switched into Strafe mode, you'll need to align the target
  2282. with the HUD Center Point and press your Trigger once for a lock-on
  2283. ("pickle" the gun). LCK will appear on the HUD Discretes.
  2284.  
  2285. Maneuver the plane so that your Reticle is aligned with the target. Press
  2286. the Trigger to fire.
  2287.  
  2288. Once you have passed the target, you'll need to lock-on to the next target.
  2289. If you want to ignore the lock-on ranging system, pump your Trigger in
  2290. short bursts instead of holding it down in one long burst.
  2291.  
  2292. [P.78]
  2293.  
  2294. Front Panel -
  2295.  
  2296. AOA (Angle of Attack) Controls -
  2297.  
  2298. The AOA controls display the F-16's "angle of attack" and are used
  2299. primarily to assist in landing the plane. As the illustration shows, the
  2300. plane needs to approach the runway at the right angle when landing, and the
  2301. three components of the AOA display will give feedback on the plane's
  2302. attitude.
  2303.  
  2304. *Drawing of "ANGLE OF ATTACK (AOA) AND RESULTING FEEDBACK"
  2305.  
  2306. [P.79]
  2307.  
  2308. AOA Indexer -
  2309.  
  2310. The AOA Indexer is located to the left of the HUD and has three symbols
  2311. that light up separately depending on your landing approach angle. If the
  2312. middle light is on, you are at the perfect AOA (8 to 13 degrees) for
  2313. landing. If the top light is on, your angle is too steep. When the bottom
  2314. light is on, your AOA is too low.
  2315.  
  2316. AOA Indicator -
  2317.  
  2318. A numeric AOA Indicator is located in the main cockpit view to the right of
  2319. the COMED screen, and displays the AOA in degrees.
  2320.  
  2321. > You control the F-16's AOA by varying (1)the plane's speed with the
  2322. throttle controls, (2)the rate of the dive with the "stick" control, and
  2323. (3)the amount of pitch with the yaw/pitch control. During normal flying,
  2324. you can bleed off (reduce) speed with a high AOA. The more g's the plane
  2325.  
  2326. [P.80]
  2327.  
  2328. Nose Wheel Steering System/Landing Gear Status Indicator (NWSS/LGSI) -
  2329.  
  2330. RY (Ready) Light -
  2331.  
  2332. The RDY light on the NWSS/LGSI (whew!) signifies that the NWS system and
  2333. the landing gear are not damaged and you're ready to roll. The light will
  2334. stay on while the landing gear is down, assuming there is no damage to your
  2335. NWS System.
  2336.  
  2337. NS-Nose Wheel Steering System Operation Light (AR/NWS) -
  2338.  
  2339. Lights up to indicate that the Nose Wheel Steering System (front wheel) is
  2340. activated and operational. At this point the plane's steering mechanisms
  2341. switch from the ailerons to the nose wheel, so you can taxi the F-16 on the
  2342. runway. When you start down the runway before take-off, the NWS System is
  2343. automatically activated.
  2344.  
  2345. > The AR/NWS light will go out when the plane reaches 70 knots ground
  2346. speed, signifying that the Nose Wheel System is prevented from turning on
  2347. the runway. The NWS System does not truly "disconnect" until the plane has
  2348. left the ground, when the DISC indicator will light up.
  2349.  
  2350. DC Indicator -
  2351.  
  2352. The DC light turns on after the F-16 takes off. It's purpose is to verify
  2353. that the plane has left the ground and the steering functions have been
  2354. "disconnected" from the Nose Wheel Steering System and switched to the
  2355. ailerons, so the F-16 can bank and roll. The light stays on until the
  2356. landing gear is up.
  2357.  
  2358. > The landing gear should be raised immediately upon take-off ("G" key).
  2359. Don't exceed a speed of 300 knots with the landing gear down or you risk
  2360. damage to the mechanism. At the upper levels of FALCON, your plane will go
  2361. into a tailspin @ 300 knots if you haven't raised the wheels. Even though
  2362. the DISC Light pertains specifically to the Nose Wheel Steering System, it
  2363. serves as a reminder to raise the landing gear (or lower it during landing,
  2364. as it were, when the light is off).
  2365.  
  2366. [P.81]
  2367.  
  2368. Master Caution Light -
  2369.  
  2370. The Master Caution Light will light up when damage of any kind has occurred
  2371. to the F-16, whether induced by combat or random occurrence. This is a
  2372. signal to look at the right side of the cockpit for the specific warning
  2373. light.
  2374.  
  2375. > When the Caution light appears, press the "6" key on the top row of the
  2376. keyboard to toggle to the Right View. The panel below the canopy line
  2377. contains specific caution lights for the damage or malfunction that has
  2378. occurred.
  2379.  
  2380. Threat Indicator and Warning Panel -
  2381.  
  2382. The threat warning system alerts you if:
  2383. 1) an enemy plane has been picked up on your Threat Indicator
  2384. 2) an enemy plane has "radar missile lock" on you
  2385. 3) a missile has been launched towards you
  2386. 4) a SAM site has launched a missile
  2387.  
  2388. Enemy planes show up as dots on the Threat Indicator. The Threat Indicator
  2389. indicates relative position only, and not distance from the enemy plane to
  2390. you. (If the enemy MiG is in the 180 area in front of your plane, it will
  2391. also show up on the Radar Display, and show its distance from you when
  2392. within 28 miles.)
  2393.  
  2394. If the enemy has "missile lock" on you with a radar-guided missile, then a
  2395. flashing "LCK" will appear on the Threat Warning Panel. If a radar-guided
  2396. or heat-seeking missile has been launched toward you, a flashing "LNC" will
  2397. appear in the bottom Threat Warning Light location.
  2398.  
  2399. > At the Colonel level of FALCON, the enemy MiG's may not have their radar
  2400. systems turned on. The Threat Indicator only picks up planes which emit
  2401. radar signals, so you will have to make visual contact in this situation.
  2402. The first indication that a MiG's is in the area might be when the LOCKON
  2403. or LAUNCH lights appear. Comforting thought, huh?
  2404.  
  2405. [P.82]
  2406.  
  2407. Stores Control Panel -
  2408.  
  2409. This cockpit panel displays the conditions inherent in the currently
  2410. selected HUD mode. In the sample below, the Air-to-Air HUD is selected,
  2411. radar (APG-66) and LCOS are turned on, and AIM-9J missiles are activated
  2412. and ready.
  2413.  
  2414. > In FALCON, one way to see all the weapons stores currently on your plane
  2415. would be to toggle through the HUD modes. A more efficient way to do this
  2416. is by pressing the "V" key. You will see all the weapons listed on the
  2417. Stores Control Panel without having to exit the current HUD mode. In this
  2418. manner, you can monitor all the weapons you have remaining at any time,
  2419. something which must be done quickly in the heat of battle.
  2420.  
  2421. Engine Fire Light -
  2422.  
  2423. You may encounter an engine fire during battle if the enemy bullets are
  2424. well placed. When this light comes on, your only choice is to eject from
  2425. the plane. Refer to the Ejection Handle paragraph following for more
  2426. information.
  2427.  
  2428. Autopilot Light -
  2429.  
  2430. When the autopilot is engaged, this light will be lit. FALCON will track
  2431. toward the target for the current mission, or will track a MiG if one is
  2432. present.
  2433.  
  2434. Jet Fuel Start Light -
  2435.  
  2436. This light will turn red when the engine is started. On the ground, it is
  2437. green before the engine is started. Occasionally however, if you incur a
  2438. severe stall while in the air, you may have to restart the engine. You'll
  2439. know if the Start light is green.
  2440.  
  2441. [P.83]
  2442.  
  2443. > When starting up your engine at the beginning of the game, press either
  2444. "+" key once to initiate JFS Start. The engine RPM will increase until it
  2445. reaches 60 percent, when the Jet Fuel System Start light will go out, and
  2446. the main engine throttle control will take over. If you suffer a rare
  2447. engine shutdown due to a severe stall in the air, you'll know by looking at
  2448. the RPM gauge, where the needle will have dropped to zero. If the sound is
  2449. toggled on, you'll hear the engine die. The best way to restart the engines
  2450. in the air is to press either "+" (plus) key while in a controlled dive,
  2451. and level out once the engine is throttled up again.
  2452.  
  2453. Run Light -
  2454.  
  2455. When the engine is running, this light is red. Otherwise, it is yellow.
  2456.  
  2457. Flare Indicator -
  2458.  
  2459. Your F-16 is equipped with flares which are designed to fool hear-seeking
  2460. missiles. The Flare Indicator tells you how many flares you have remaining
  2461. on the plane. You start with 30 flares on board at the beginning of each
  2462. flight.
  2463.  
  2464. > Shoot off flares by pressing the Keypad 0 key. It's very important that
  2465. you don't release your flares too soon, in order to properly force the
  2466. incoming missile to seek the flare instead of your exhaust pipe.
  2467. Heat-seeking missiles are  almost always used at close range. Remember, if
  2468. your Threat Warning light shows a "LOCK ON" (enemy missile lock-on) warning
  2469. before the "LAUNCH" (enemy missile launch) light appears, the enemy plane
  2470. has fired a radar-guided missile at your F-16, and flares won't do any
  2471. good. Be generous with flares! It won't make any difference if you have
  2472. flares remaining when a missile flies up your six!!! (P.S. Heat-seeking
  2473. missiles especially like planes with afterburners flaring.)
  2474.  
  2475. Chaff Indicator -
  2476.  
  2477. Chaff are packages of tiny foil strips which confuse radar-guided missiles.
  2478. The Chaff Indicator shows how much Chaff you have remaining on your plane.
  2479. Each plane starts with 30 packages of Chaff aboard at the beginning of the
  2480. game.
  2481.  
  2482. [P.84]
  2483.  
  2484. > You can dispense Chaff by pressing the "Keypad *" key. Chaff has no
  2485. effect on heat-seeking missiles, so only use it when the "LOCK ON" light
  2486. has appeared on the Threat Warning System before the "LAUNCH"light appears.
  2487. Missiles that are fired from distances of greater than 7 miles are almost
  2488. always radar-guided. The same generosity principle discussed in Flare usage
  2489. applies here as well.
  2490.  
  2491. Emit Indicator -
  2492.  
  2493. The Emit Indicator registers the use of ECM (Electronic Counter-Measures)
  2494. which is employed via the ALQ-131 Pod (and the "E" key) installed on the
  2495. bottom of your F-16 to foil ground based SAM (Surface-to-Air Missile)
  2496. sites. Emissions can also be used on MiG planes which have radar-guided
  2497. missile lock on you. This confuses their radar. The problem with using
  2498. ALQ-131 emissions is that it announces to the world that you are coming.
  2499. Therefore, you should use it only after being acquired by an enemy plane or
  2500. SAM site. By definition, ECM includes the Threat Warning System, Chaff, and
  2501. the above-mentioned ALQ-131 Pod, so you will hear it discussed as it
  2502. relates to each of the different systems.
  2503.  
  2504. > If you are going to fly a mission that involves being around SAM sites,
  2505. you should request an ALQ-131 ECM Pod from the crew chief during the
  2506. Armament screen sequence.
  2507.  
  2508. COMED (Combined Map/Electronics Display) -
  2509.  
  2510. The COMED is one of the most important monitors in the F-16 cockpit. This
  2511. view will update you constantly on enemy plane position relative to yours,
  2512. along with what changes are taking place as the MiG maneuvers and changes
  2513. position.
  2514.  
  2515. If you are on a mission that involves ground sites, you can toggle this
  2516. screen to a Map mode to aid in locating target positions.
  2517.  
  2518. [P.85]
  2519.  
  2520. > As important as the COMED screen is to your effectiveness in battle,
  2521. there are times when you may want to switch it off so as to avoid being
  2522. detected. The Radar screen can be toggled off and on with the "R" key.
  2523. Also, there is a possibility of your Radar being damaged by enemy fire. It
  2524. will still be possible to win the battle, especially at the lower ranks,
  2525. but any FALCON player who defeats an enemy MiG without Radar at the Colonel
  2526. level is pretty special. Sierra Hotel, if you know what I mean. (Just ask
  2527. any real fighter jock.)
  2528.  
  2529. Ejection Handle -
  2530.  
  2531. The Ejection Handle is the last hope for a fighter pilot in distress, and
  2532. an option you should choose only if absolutely necessary due to severe
  2533. plane damage.
  2534.  
  2535. > Press the "Control-E" key combination to eject from your F-16. Never
  2536. eject when the F-16 is upside down (or more than 60 degrees from level)
  2537. unless you want to be a human javelin and end up with a permanent headache.
  2538. Your chances of hitting the canopy shell upon ejection are high if your
  2539. plane is moving relatively slow or is in a flat spin (like a top). And we
  2540. all know what happens when that occurs.
  2541.  
  2542.                 { WARNING }
  2543.  
  2544. > If you eject behind enemy lines, you're certain to be captured and
  2545. retained as a POW (Prisoner of War).
  2546.  
  2547. (Air) Brake Light -
  2548.  
  2549. Located to the right of the COMED and shows when Air Brakes are being
  2550. applied. Invoke them ("B") key when you need to make a quick reduction in
  2551. speed, whether in the air or on the ground. They should be used in
  2552. combination with Flaps and Wheel Brakes to completely stop your F-16 after
  2553. it has handed.
  2554.  
  2555. Flap(s) Light -
  2556.  
  2557. Located immediately above the Air Brakes and shows when (wing) flaps are
  2558. down. Wing Flaps are used both to create lift and help slow the F-16 upon
  2559. landing. They're toggled down and back up with the "F" key.
  2560.  
  2561. [P.86]
  2562.  
  2563. Afterburner/Military Power Indicator -
  2564.  
  2565. This cockpit light indicates whether you are currently using standard
  2566. Military Power, which is a term for normal engine usage and acceleration,
  2567. or invoking the engine's Afterburner for extra acceleration. There are five
  2568. stages of Afterburner use, as indicated by the cockpit lights. Stage 1 is a
  2569. little more power than MIL and Stage 5 is full burner.
  2570.  
  2571. > Afterburner vs. Military Power: In FALCON, the Afterburner is engaged by
  2572. pressing the "/" key. Pressing ">" increases the Afterburner stage, up to
  2573. stage 5. To decrease the stage, press "<". To return to Military Power,
  2574. press the "/" key. The use of Afterburner allows your plane to go
  2575. supersonic as well as improve acceleration and climb rate. It can also be
  2576. used to enable a faster take-off from the runway. The trade-off is that the
  2577. Afterburner uses a tremendous amount of fuel. Plus, remember that
  2578. heat-seeking missiles just love a little extra heat to go around.
  2579.  
  2580. Attitude Director Indicator (ADI) -
  2581.  
  2582. The ADI (sometimes called the "level ball") is used to help register your
  2583. plane's position relative to the horizon as it rolls and pitches in any
  2584. direction.
  2585.  
  2586. > Visualization Aids for the F-16 Pilot: When you're up in the air flying
  2587. around, watch the position of the ADI change as the plane banks and rolls,
  2588. or changes altitude. Note how the line separating the sky from the ground
  2589. matches to the "water line" on the Radar display, the lines of the Flight
  2590. Path Ladder, and to the real horizon line itself. Most pilots use all these
  2591. visual cues when flying their jets. When things get hot and heavy up there,
  2592. it's nice to have several ways to orient yourself as your eyes are darting
  2593. around the cockpit.
  2594.  
  2595. [P.87]
  2596.  
  2597. Sensitivity Indicator -
  2598.  
  2599. Another feature specific to your computer version of the F-16, this
  2600. indicator sets the sensitivity of the plane to pitch and roll speed. The
  2601. sensitivity varies from 1 to 9. If you select "1" sensitivity, the plane
  2602. will be less "sensitive" to changes in direction, and will be easier to
  2603. control. At the "9" setting, the turn, dive, and climb characteristics of
  2604. FALCON are virtually identical to the actual F-16, with the most realistic
  2605. setting being "9" sensitivity while flying at the rank of Colonel. The
  2606. default sensitivity level is "5". Press "F3" to decrease the sensitivity
  2607. level, or "F4" to increase it.
  2608.  
  2609. (Wheel) Brake Light -
  2610.  
  2611. The Wheel Brakes are used to control the F-16 when it is on the ground.
  2612. When this light is on, the Wheel Brakes are engaged.
  2613.  
  2614. > When you first enter the FALCON cockpit, the Wheel Brakes are engaged.
  2615. When you press the Jet Fuel System Start key ("+") to start your engine,
  2616. make sure the Wheel Brakes are left engaged unless you want the plane to
  2617. start rolling. You can release the Wheel Brakes at any point (by pressing
  2618. the "W" key) if you want to taxi the plane to a specific runway. Reengage
  2619. the Wheel Brakes when you wish to stop. When in position for take-off,
  2620. leave the Wheel Brakes engaged until RPM is between 60-80%, then disengage
  2621. them. If you wait until after RPM has reached 80% to release the Wheel
  2622. Brakes, the NWS (Nose Wheel Steering System) and/or Wheel Brakes may be
  2623. damaged, depending on your rank at the time. In similar fashion, the Wheel
  2624. Brakes are used to stop the plane completely upon landing (within the same
  2625. RPM guidelines). You should use Air Brakes to slow down the F-16 when its
  2626. still packing a full head of steam after touching down. Wheel Brakes are
  2627. designed to stop the plane only when it's moving slowly.
  2628.  
  2629. [P.88]
  2630.  
  2631. RPM Gauge -
  2632.  
  2633. The RPM (Revolutions pre Minute) Gauge reflects the percentage of power
  2634. being applied with your F-16's engine. The numbers on the gauge represent
  2635. increments of percentage (%) power that the F-16 engine is producing at any
  2636. particular time, from zero all the way up to 100 percent. All other factors
  2637. being equal, the percentage of RPM directly relates to the plane's
  2638. airspeed. After you play FALCON for a while, you'll know instinctively what
  2639. percentage of power to apply to reach a certain airspeed.
  2640.  
  2641. > As you increase in rank during the game, you'll be required to monitor
  2642. the RPM Gauge more closely. The most common situation with RPM percentage
  2643. is during the take-off procedure. Some of the percentages to remember: Your
  2644. plane will start to roll @ 40% RPM during start-up. From take-off position,
  2645. throttle should be increased to between 60-80% RPM before releasing the
  2646. Wheel Brakes to proceed down the runway. If you wait to release the Wheel
  2647. Brakes until after 80% RPM is reached, the NWS (Nose Wheel System) and
  2648. Wheel Brakes may be damaged. Increase RPM to 100% (and invoke the
  2649. Afterburner) for a shorter take-off, or to compensate for a heavy load.
  2650.  
  2651. Stall Light -
  2652.  
  2653. The Stall Light illuminates when you have exceeded the F-16's engine
  2654. performance envelope, causing it to stall. This can occur for various
  2655. reasons, but the most common one is that air intake has been reduced
  2656. sharply, due to performing maneuvers at either high altitudes in thin air
  2657. or at too low an airspeed.
  2658.  
  2659. > FALCON does not stall under any conditions at First Lieutenant or Captain
  2660. ranks. At Major level and up, however, the F-16 will be increasingly more
  2661. susceptible to stall conditions. During a stall, your plane will begin to
  2662. shake. The best action to take during a stall is to accelerate in a dive
  2663. until the engine refires and stabilizes, then level off. You'll start to
  2664. realize after playing the game for awhile why dogfight engagements take
  2665. place at middle altitudes. Planes engines gasp for air as well as fuel, and
  2666. there's not much of it at high altitudes. Plus, you occasionally need room
  2667. to recover beneath your position, and the ground can greet you fairly
  2668. quickly when you're flying at Mach 1.
  2669.  
  2670. [P.89]
  2671.  
  2672. The Left Side View -
  2673.  
  2674. Press the "4" key on the top keyboard row to switch to the left side view.
  2675. This view looks out the left side of the canopy glass, and gives access to
  2676. some very important gauges.
  2677.  
  2678. Yaw/Pitch Controls -
  2679.  
  2680. Yaw Trim and Pitch Trim relate directly to the Velocity Vector discussed 
  2681. earlier in the HUD descriptions. Although you can visually line up your yaw
  2682. and pitch changes through the HUD, there may be times when the HUD is
  2683. inoperable due to damage, and the Yaw/Pitch Controls will serve as a backup
  2684. so you can re-orient the plane for landing or targeting reasons. Each dot
  2685. on the yaw or pitch dial represents two (2) degrees.
  2686.  
  2687. [P.90]
  2688.  
  2689. Fuel Gauge -
  2690.  
  2691. The Fuel Gauge represents the amount of remaining fuel in hundreds of
  2692. pounds. Because you may not be in the habit of looking out the Left View on
  2693. regular occasion, a prompt will appear near the center of the HUD glass if
  2694. your fuel is getting low. When the word "FUEL" appears on the HUD, you
  2695. should check the fuel gauge. If you have not yet reached the mission's
  2696. destination, you may have to abort the mission.
  2697.  
  2698. You'll notice there are two needles on the Fuel Gauge. One represents the
  2699. fuel remaining in any external tanks, while the other shows the remaining
  2700. internal fuel. Any added external tanks are used up first.
  2701.  
  2702. Your plane starts with 6950 points of fuel (give or take 300 pounds) in the
  2703. internal fuel tank, so one needle will be initially placed between "60" and
  2704. "70" on the dial. Each external tank adds 2000 pounds, so the other needle
  2705. will be placed appropriately, according to the total number of external
  2706. tanks added. If no external tanks are added, that needle will be resting at
  2707. "0" (zero) before you fire up the engine.
  2708.  
  2709. > Your Fuel Gauge will be a good indicator of how expensive Afterburner use
  2710. can be. Be conservative on fuel usage: only fly at high speeds and use
  2711. Afterburner when absolutely necessary. Missions at Colonel level won't be
  2712. accomplished by showboating. Save that stuff for your sports car.
  2713.  
  2714. Compass -
  2715.  
  2716. The Compass shows your plane's magnetic directional heading. Although
  2717. you'll orient yourself normally with the HUD Heading Scale, the Compass
  2718. makes an invaluable backup if your HUD has been damaged.
  2719.  
  2720. Landing Gear Lights -
  2721.  
  2722. The Landing Gear Lights will be illuminated when the gear is down. If you
  2723. try to toggle "on" the gear before landing and the lights don't appear,
  2724. you'll be forced to land on the F-16's belly.
  2725.  
  2726. [P.91]
  2727.  
  2728. Backup Airspeed Gauge -
  2729.  
  2730. The dial is a backup for the Airspeed Scale on the Head-Up Display, and
  2731. will be useful if the HUD electronics get knocked out by enemy fire. Just
  2732. like their counterparts in the HUD, the numbers represent the airspeed in
  2733. tens of knots.
  2734.  
  2735. The Right Side View -
  2736.  
  2737. Press the "6" key on the top keyboard row to switch to the right side view.
  2738. This view looks out the right side of the canopy glass, and gives access to
  2739. the secondary caution lights. Select this view when the Master Caution
  2740. Light has flashed and check for specific damage.
  2741.  
  2742. [P.92]
  2743.  
  2744. Caution Lights -
  2745.  
  2746. FLAP - 
  2747.  
  2748. The Flaps have been damaged and frozen in their current state. If they were
  2749. up when the damage occurred, they stay up. Since Flaps help curb excessive
  2750. speed, the plane may be much harder to land. If the Flaps were down when
  2751. the damage occurred, they stay down. This will hamper your plane's
  2752. maneuverability, and prevent it from reaching top speed.
  2753.  
  2754. STORES -
  2755.  
  2756. If the STORES light appears, weapons cannot be released from external
  2757. stores. However, the M61 cannon (machine gun) and any AIM-9J/9L missiles
  2758. can still be used, if available.
  2759.  
  2760. BRAKES -
  2761.  
  2762. The BRAKES light indicates a failure in the Air Brakes system. If the Air
  2763. Brakes were open when the damage occurred, they stay open. Similar to Flaps
  2764. damage, this situation severely alters your plane's maneuverability, and
  2765. forces it to fly at reduced airspeed. If the Air Brakes were closed when
  2766. the damage occurred, they stay closed. The F-16 will be harder to land in
  2767. some situations without the ability to brake and slow down.
  2768.  
  2769. GUN JAM -
  2770.  
  2771. The GUN JAM warning indicates that your M61 cannon is jammed and won't
  2772. fire. You will have to rely on any remaining external stores for combat
  2773. purpose, assuming that they are functioning OK.
  2774.  
  2775. NWS -
  2776.  
  2777. If the NWS light is illuminated, the Nose Wheel System has been damaged due
  2778. either to (1)not following proper take-off procedures, (2)not landing well
  2779. on approach, or (3)being hit by enemy fire. If the NWS System is disabled,
  2780. the plane will not be able to be steered once it has landed, risking more
  2781. severe damage if it doesn't land very straight and moves off the runway.
  2782.  
  2783. [P.93]
  2784.  
  2785. WEP ARM -
  2786.  
  2787. Can't arm the selected weapons. Once again, you'll have to rely on any
  2788. remaining M61 rounds, if the gun is functioning.
  2789.  
  2790. ECM -
  2791.  
  2792. The Threat Indicator is out. You won't be able to detect incoming MiGs
  2793. unless they show up on your Radar screen, assuming it's functioning. You
  2794. may have to make visual contact. Make it through this and the Sierra Hotel
  2795. may be your permanent home.
  2796.  
  2797. BURNER -
  2798.  
  2799. The Afterburner cannot be invoked. This will eliminate quick acceleration,
  2800. which could make the difference in completing a maneuver successfully or
  2801. making a quick getaway.
  2802.  
  2803. RADAR -
  2804.  
  2805. The Radar display is inoperable. You will have to rely on the ADI and
  2806. visual contact to orient yourself to the horizon, and you'll be severely
  2807. limited in how well you can track a MiG on the screen.
  2808.  
  2809. ENGINE -
  2810.  
  2811. Signifies a partial or complete loss of power to your F-16. If you're not
  2812. able to maintain any altitude or momentum, the power loss is complete, and
  2813. you'll have to eject.
  2814.  
  2815. HUD -
  2816.  
  2817. When this light is on, you'll probably know it already, because the HUD
  2818. glass will be blank. At this point, you have to rely on visual sighting and
  2819. the backup gauges in the main cockpit and side views to survive. It's
  2820. probably a good idea to turn tail and head for home, if you can.
  2821.  
  2822. FUEL SYS -
  2823.  
  2824. Signals a leak in the Fuel System. Watch the Fuel Gauge closely to monitor
  2825. the severity of the leak. If your gauge starts to drop quickly, head for
  2826. home immediately, and prepare to eject if necessary.
  2827.  
  2828. [P.94] NAV -
  2829.  
  2830. Indicates that your Map is not functioning properly. The map grid will be
  2831. displayed on the COMED screen, but your relative position is not shown.
  2832.  
  2833. OXY LOW -
  2834.  
  2835. Indicates a drop in cabin pressure, usually caused by a bullet hole. Don't
  2836. fly above 27,000 ft or you're certain to black out, even if flying straight
  2837. and level.
  2838.  
  2839. [P.95]
  2840.             Part III: Military Ranks and Missions
  2841.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2842.  
  2843. [P.96]
  2844.  
  2845. The Ranks -
  2846.  
  2847. The difficulty levels in FALCON are determined according to military rank.
  2848. The classifications include First Lieutenant (lowest) and continue through
  2849. Captain, Major, Lieutenant Colonel, and Colonel (highest). The ranks
  2850. determine not only your plane's characteristics but the nature of the enemy
  2851. as well. The charts on pages 98 and 99 summarize what the nature of play
  2852. will be at each of the ranks: first for you and your F-16, and then
  2853. following for the enemy. Most of the rank guidelines are self-explanatory.
  2854. For example, your F-16's flight performance and restrictions become more
  2855. "true-to-life" as rank increases, making the simulation more challenging.
  2856. The MiG opponent and SAMs also become more formidable.
  2857.  
  2858. At First Lieutenant level, the program's realism is dampened a bit so you
  2859. can easily become involved in the game and get a taste for most of its
  2860. features. Playing as a Colonel will give you a highly realistic experience
  2861. and require you to be very skillful to survive. However, just as the
  2862. experience will become more exciting and dramatic, the rewards will also be
  2863. more substantial at the upper levels. For example, it will be possible to
  2864. receive certain medals and merits only at higher ranks. A detailed look at
  2865. the scoring and awards process is included later on in Part III.
  2866.  
  2867. Super Engine vs. Normal Engine -
  2868.  
  2869. At First Lieutenant and Captain rank, FALCON has what we call a "super
  2870. engine". Airspeed is directly related to the percentage of RPM applied, and
  2871. no other factors are involved. This engine output is easier for you to
  2872. gauge because extraneous factors like climb rate are not considered. In
  2873. other words, you can initiate a nose dive at 50,000 feet going 500 knots
  2874. and when you hit the ground, you'll still be going 500 knots if you haven't
  2875. increased or decreased the throttle with RPM percentage. This engine also
  2876. does not stall.
  2877.  
  2878. Weight and Drag Influence from Armament -
  2879.  
  2880. At Lieutenant Colonel and Colonel ranks, the type and amount of weapons and
  2881. accessories that you carry on your F-16 will definitely affect its
  2882. performance. Your plane won't be able to pull as many g's, and certain
  2883. maneuvers may render the plane uncontrollable. The F-16 is a terrific
  2884. machine, but all jets have limitations.
  2885.  
  2886. Ground Crashes -
  2887.  
  2888. As rugged as a jet fighter seems to be from an outward appearance, their
  2889. landing mechanisms are somewhat delicate. Become adept at the takeoff and
  2890. landing procedures before flying at high ranks, because your landing gear
  2891. cannot take a lot of abuse. You won't necessarily have a fatal outcome from
  2892. a faulty landing (or even a belly flop!), but your superiors and the
  2893. taxpayers won't be too excited.
  2894.  
  2895. [P.97]
  2896.  
  2897. Possible Outcomes After Pilot Ejection -
  2898.  
  2899. Since FALCON isn't exactly real life, you don't have to worry about not
  2900. making it through an ejection sequence at lower ranks. However, at Major
  2901. level or above you risk being captured by the enemy if you bail out behind
  2902. enemy lines. The probability increases the further  behind enemy lines that
  2903. you eject. In FALCON, being taken Prisoner of War (POW) is a permanent
  2904. condition. (If you crash behind enemy lines, you are declared MIA, or
  2905. Missing In Action.) Plus, fighter pilots know that ejection even in
  2906. friendly territory doesn't necessarily lead to a safe trip home, because of
  2907. possible complications from the ejection itself. Ejection should be treated
  2908. as a definite last resort at upper ranks.
  2909.  
  2910. Possibilities of Pilot Blackout or Redout -
  2911.  
  2912. Modern fighter jets can perform some pretty amazing maneuvers and still
  2913. retain their structural integrity. Now, if the same was only true for their
  2914. pilots! Even with advances in flight suits and cockpit design, there are
  2915. still limits to what a pilot's body can withstand from the force of
  2916. high-speed turns.
  2917.  
  2918. At Major rank or above, you risk pilot "blackout" if your plane sustains a
  2919. maneuver in excess of 8 g's. The excessive force crams the pilot into the
  2920. seat and pushes his blood supply downward. You'll know you're in trouble
  2921. because the screen will start to fade out before going completely black. (A
  2922. pilot loses the ability to distinguish colors during the initial stages of
  2923. a blackout, producing in effect a "whiteout".) Part IV discusses high g
  2924. forces, which are usually the result of sharp and climbing high-speed
  2925. turns.
  2926.  
  2927. Blackouts are the result of "positive" g forces. Equally as dangerous are
  2928. "redouts", which are caused by pulling "negative" g forces. Negative g's
  2929. are a result of pushing the stick forward into a dive too fast and for too
  2930. long. The blood rushes to a pilot's head as he effectively gets "pulled"
  2931. from the seat, and this time the screen will go progressively "black",
  2932. signifying the darkening effect from the blood pressure on your eyes. On
  2933. the average, the human body cannot withstand a negative g force in excess
  2934. of -2.5 g's before experiencing a "redout", and possible rupture of blood
  2935. vessels in the upper body.
  2936.  
  2937. > Pilots say that even when blackout or redout occur, they can still
  2938. recover from it and regain control of their senses. What you must do in
  2939. FALCON to recover from these kinds of situations is to try and remember
  2940. what the most recent event sequence was that got you in trouble. When the
  2941. blackout or redout starts to occur, move in the opposite direction (or at
  2942. least stop the current action). You should recover from the dilemma,
  2943. assuming all your other ducks are in a row, so to speak.
  2944.  
  2945. [P.98]
  2946.             Effect of Rank on You and the F-16
  2947.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2948.  
  2949. FIRST LIEUTENANT  |   CAPTAIN   |  MAJOR  |  LIEUTENANT COLONEL  |  COLONEL
  2950. *****************************************************************************
  2951.        Lowest ------------------ Difficulty ------------------------ Highest
  2952. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2953.  Easier to Fly --------------- Ease of Flying ----------------- Harder to Fly
  2954. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2955. Easy to Hit MiG ---------- Accuracy of Gun Bullets ---------- Hard to Hit MiG 
  2956. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2957.        Super Engine             |              Normal Engine
  2958. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2959.        No Engine Stall          |           Engine Stall Possible
  2960. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2961.  Unlimited        | Limited Armament      | Limited Armament
  2962.  Armament         | (No Weight and Drag   | (Full Weight and Drag Influence)
  2963.                   |  Influence)           |
  2964. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2965.  Unlimited Fuel   |        Limited Fuel (Must Monitor Fuel Usage)
  2966. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2967.  No Collisions    |      Collisions Possible with Ground Structures 
  2968.  Possible         |      (Fatal Collisions!)
  2969. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~    
  2970.  No Ground Crash  | Ground Crash|             Normal Ground Crash
  2971.                   | if Angle>60'|        
  2972. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2973.  Ejecting Pilot Always          | POW     |    POW or Fatal Outcome Possible
  2974.  Lives and Returns              |(Note)   |    After Ejection
  2975. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2976.             Unlimited Flares              |    Normal Limit on Flares (30)
  2977. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2978.  Unrestricted     | Must Raise  | Full Landing Gear and Nose Wheel System  
  2979.  Landing and      | and Lower   | Requirements for Landing and Take-Off
  2980.  Take-Off         | Landing Gear|
  2981. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2982.  No Pilot Blackout or Redout    | Pilot Blackout or Redout Possible
  2983. =============================================================================
  2984.  
  2985. NOTE (See POW Above): Possibility of Eject Behind Enemy Lines.
  2986.  
  2987. [P.99]
  2988.             Effect of Rank on the Enemy
  2989.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2990. FIRST LIEUTENANT  |   CAPTAIN   |  MAJOR   |  LIEUTENANT COLONEL  |  COLONEL
  2991. *****************************************************************************
  2992.  No MiG Missiles  |No MiG Miss.;|MiG Miss. | MiG Guns are Very    | Both MiG
  2993.  or Guns          |MiG Gun      |and Guns  | Accurate;MiG Missiles| Missiles
  2994.                   |Bullets Not  |are       | are Somewhat         | and Guns
  2995.                   |Very Accurate|Somewhat  | Accurate             | are Very
  2996.                   |             |Accurate  |                      | Accurate
  2997. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2998.          No MiG Flares          |MiG Flares|      MiG Flares are
  2999.                                 |Exist, But|      Totally Effective
  3000.                                 |Not 100%  |
  3001.                                 |Effective |
  3002. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3003.               Only One MiG Onscreen        | Two MiGs Maximum     |Three MiGs
  3004.               at Any Time; Can Force       | Onscreen at Any Time;|Maximum
  3005.               to Zero on Intro Screen      | Can Force Downward   |Onscreen
  3006.                                            | on Intro Screen      |at Any
  3007.                                            |                      |Time; Can
  3008.                                            |                      |Force    
  3009.                                            |                      |Downward
  3010.                                            |                      |on Intro
  3011.                                            |                      |Screen
  3012. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3013.  No SAMs of       |SAMs Launch, |SA-2 Radar| SA-2 Radar-Guided    |SA-6 Radar
  3014.  Any Kind         |But Don't    |-Guided   | and SA-7 Heat-seeking|-Guided
  3015.                   |Strike You   |SAMs Only | SAMs                 |and SA-7
  3016.                   |             |          |                      |Heat-seek
  3017.                   |             |          |                      |ing SAMs
  3018. =============================================================================
  3019.  
  3020. [P.100]
  3021.  
  3022. The Missions -
  3023.  
  3024. FALCON contains a variety of air-to-air and air-to ground missions to test
  3025. your flying skills. All missions take place in a landscape arena consisting
  3026. of enemy territory as well as a "friendly" area where your airfield is
  3027. located. The individual mission descriptions will detail where you need to
  3028. fly and how you need to perform the mission to be successful. The following
  3029. map of the FALCON landscape gives an overall view of what the arena looks
  3030. like.
  3031.  
  3032. In addition, your navigation computer has data on the locations of targets
  3033. for the various missions. Each target has been assigned a number (called
  3034. its waypoint). This waypoint number is displayed in the lower right side of
  3035. the HUDs, along with the current distance from that target. For example,
  3036. the first building in the mission "MIlk Run" has waypoint D1. When you are
  3037. fifteen miles from this target, the waypoint indicator will be 15D1. You
  3038. may change the waypoint number. Key '(apostrophe) increases the number;Key
  3039. ;(semicolon) decreases it. If you engage the autopilot, FALCON will head
  3040. directly for the current waypoint (unless there's a MiG in the vicinity).
  3041. Note: Home Base has a Waypoint of D0.
  3042.  
  3043. [P.101]
  3044.  
  3045. Milk Run -
  3046. ~~~~~~~~
  3047. Objective:         Bomb Practice Buildings
  3048.  
  3049. Effective Weapons: Mk 84 Low Drag 2000lb Bomb
  3050.                    AGM-65B Maverick Missile
  3051.  
  3052. Every rookie pilot needs a confidence builder and flying the Milk Run
  3053. should do just that. Use this mission to become familiar with both the Mk
  3054. 84's and the AGM-65B Maverick's delivery systems. The Milk Run is also an
  3055. excellent choice for improving takeoff and landing skills.
  3056.  
  3057. Veterans enjoy flying the Milk Run. It gives them a chance to improve their
  3058. skills and explore the outer edge of the F-16's flight envelope, otherwise
  3059. known as "chasing demons". Use this opportunity to get familiar with the
  3060. way your plane flies at higher skill levels.
  3061.  
  3062. Food for thought: Many pilots have "bought the farm" while flying the Milk
  3063. Run because they were too busy showing off and hotdogging. Stay alert!
  3064.  
  3065. Black Bandit -
  3066. ~~~~~~~~~~~~
  3067. Objective:         Shoot Down One MiG-21
  3068.  
  3069. Effective Weapons: AIM-9L All Aspect Sidewinder Missile
  3070.                    AIM-9J Sidewinder Missile
  3071.                    M61 A1 Gun
  3072.  
  3073. The Black Bandit has been creating havoc for months. He's the enemy's best
  3074. pilot and today he's up, circling and challenging your base to send up
  3075. their best. Well kid, here's your chance to prove how good you really are.
  3076.  
  3077. Keep your eyes open. If you find yourself in a bad situation, get out of
  3078. it. Don't try to play hero. Take your best shot first. The Sarge may be
  3079. able to help out by getting you some AIM-9L All Aspect missiles. You'll
  3080. have a fighting chance to take him out with a head-on shot using these.
  3081. They're hard to come by, but if the Sarge can get some, use them.
  3082.  
  3083. The Bandit will come in from due north of your airfield. Good luck, you're
  3084. going to need it.
  3085.  
  3086. [P.102]
  3087.  
  3088. Rattlesnake Roundup -
  3089. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3090. Objective:         Destroy Three SAM Sites
  3091.  
  3092. Effective Weapons: Mk84 Low Drag 2000lb Bomb
  3093.                    AGM-65B Maverick Missile
  3094.                    M61A1 Gun
  3095.  
  3096. Your commander has just gotten word that Strategic Air Command is going to
  3097. resume high altitude night bombing. The biggest threat to them are the
  3098. enemy's SA-2 and SA-6 surface-to-air missiles (SAMs). You have to start
  3099. knocking out the SAM sites anyway you can. To complete your mission, you
  3100. need to destroy a minimum of three SAM sites.
  3101.  
  3102. Use your Mk84s, Mavericks, or M-61 to take'em out. If you can get the Sarge
  3103. to let go of an ALQ-131 jamming pod, it might make your life easier at
  3104. Major's rank or higher. The pod will jam the SAM's guidance system, and
  3105. increase your life expectancy.
  3106.  
  3107. Double Trouble -
  3108. ~~~~~~~~~~~~~~
  3109. Objective:         Shoot Down Two MiGs
  3110.  
  3111. Effective Weapons: AIM-9L All Aspect Sidewinder Missile
  3112.                    AIM-9J Sidewinder Missile
  3113.                    M61A1 Gun
  3114.  
  3115. The enemy is hopping mad and sending up two of their best pilots to pay you
  3116. back for all the trouble your base has caused them behind enemy lines. They
  3117. are patrolling in their area and waiting for you to return. However, once
  3118. you cross into enemy territory, they may not appear right away. They like
  3119. to jump you when you least expect it. Keep your eyes open and monitor the
  3120. Radar screen and Threat Indicator.
  3121.  
  3122. Rookie pilots tend to make one particular mistake during multiple
  3123. engagements that all too often turns out to be fatal. They become obsessed
  3124. with chasing one bogey and forget about the others. MiGs like to work in
  3125. tandem. One plays the carrot, the other plays the stick... a very big stick
  3126. that loves to smash you from the rear.
  3127.  
  3128. Load your plane with as many AIM-9Ls and AIM-9Js as possible, because
  3129. you're going to need them. Keep an eye on your fuel gauge. Gas is gold.
  3130. Afterburner provides needed power in a dogfight, but costs an enormous
  3131. amount of fuel. You can add drop tanks if you want to increase loitering
  3132. capability, but be prepared to eject them before going into battle.
  3133.  
  3134. [P.103]
  3135.  
  3136. Dragon's Tail -
  3137. ~~~~~~~~~~~~~
  3138. Objective:         Destroy Enemy Suspension Bridge
  3139.  
  3140. Effective Weapons: Mk84 Low Drag 2000lb Bomb
  3141.                    AGM-65B Maverick Missile
  3142.  
  3143. One principle of war is to deny enemy access to supplies by cutting off
  3144. their lines of transportation. Knocking out the southside bridge is
  3145. critical to your side's success in controlling the enemy. Use Mavericks or
  3146. Mk84s to take out the bridge.
  3147.  
  3148. Since you'll be flying over enemy territory, you must keep your eyes open
  3149. for either MiGs or SAMs. There's one SA-2 or SA-6 site just southeast of
  3150. the bridge along the main highway. Also, if you're flying at Lieutenant
  3151. Colonel or Colonel rank, be prepared for lots of SA-7 shoulder launch
  3152. specials trying to nail you if flying below 10,000 feet.
  3153.  
  3154. Dragon's Jaw -
  3155. ~~~~~~~~~~~~
  3156. Objective:         Destroy Enemy Cantilever Bridge
  3157.  
  3158. Effective Weapons: Mk84 Low Drag 2000lb Bomb
  3159.  
  3160. The Dragon's Jaw has been an elusive target for your squadron. Early on,
  3161. planes have tried 1000lb'ers and Mavericks to take out the bridge, but they
  3162. just seem to bounce off or scorch the paint. Arm your plane with the 2000lb
  3163. Low Drag bombs. Try to avoid any dogfighting while you have any of these
  3164. fat bombs dangling from under your wings, as the plane wasn't designed to
  3165. dogfight with a full load.
  3166.  
  3167. Plan your mission carefully, avoiding SAM sites and MiGs until you deliver
  3168. your package to the Dragon. If the enemy engages you and forces you to dump
  3169. your load prematurely, the MiGs will have already won the battle before the
  3170. first shot is fired.
  3171.  
  3172. [P.104]
  3173.  
  3174. Hornet's Nest -
  3175. ~~~~~~~~~~~~~
  3176. Objective:         Destroy Enemy Runway
  3177.  
  3178. Effective Weapons: Durandal Anti-Runway Bomb
  3179.  
  3180. Denying the enemy use of their runway will severely cripple their ability
  3181. to harass your planes. Your job is to knock out the Central Airport with
  3182. the Durandal Anti-Runway weapon by hitting the airfield where the two
  3183. runways intersect.
  3184.  
  3185. Extra fuel tanks will help extend your flight time, giving you the luxury
  3186. of engaging the enemy after delivering your load. An ALQ-131 is also
  3187. recommended to protect you from SAM launches. This airport is heavily
  3188. protected by SAMs and MiGs.
  3189.  
  3190. Bear's Den -
  3191. ~~~~~~~~~~
  3192. Objective:         Destroy Enemy Communication
  3193.  
  3194. Effective Weapons: Mk84 Low Drag 2000lb Bomb
  3195.                    AGM-65B Maverick Missile
  3196.  
  3197. The enemy's communication center handles all their logistics and
  3198. coordinates all attacks. Operation Bear's Den requires you to destroy this
  3199. hotbed of activity. The center is well protected by SAMs. Shoot at the
  3200. building's base to blow it up. We recommend that you come in low and fast,
  3201. deliver your weapons, and get out of there as fast as possible. Don't
  3202. loiter around and become MiG chicken feed.
  3203.  
  3204. Venus Flytrap -
  3205. ~~~~~~~~~~~~~
  3206. Objective:         Destroy SAM Sites by Regional Airfield
  3207.  
  3208. Effective Weapons: Mk84 Low Drag 2000lb Bomb
  3209.                    AGM-65B Maverick Missile
  3210.                    M61A1 Gun
  3211.  
  3212. [P.105]
  3213.  
  3214. Within 24 hours, Strategic Air Command will launch a major strike to
  3215. totally destroy the enemy's Regional Airfield. Before they can launch, you
  3216. must destroy both SAM sites protecting the airfield. SAMs or MiGs will be
  3217. up. The Flytrap is heavily protected and the enemy doesn't take too kindly
  3218. to those wanting to bomb then. If you're shot down, there's a very low
  3219. probability of being rescued.
  3220.  
  3221. Like other bombing missions, avoid engaging any MiGs until you've
  3222. accomplished your primary objective. If you've successful at eliminating
  3223. the SAM sites and have enough weaponry left over to take out the airfield
  3224. for SAC's benefit, they will appreciate it very much. However, you will
  3225. have to decide at the time whether it's worth the extra risk.
  3226.  
  3227. Strike Palace -
  3228. ~~~~~~~~~~~~~
  3229. Objective:         Destroy Enemy Headquarters
  3230.  
  3231. Effective Weapons: Mk84 Low Drag 2000lb Bomb
  3232.                    AGM-65B Maverick Missile
  3233.  
  3234. Enemy headquarters is located due north of the Flytrap and nestled in a
  3235. valley beneath the foothills. Attacking their headquarters will deliver a
  3236. blow t enemy morale as well as eliminate a key communications center. You
  3237. need to destroy both buildings to achieve your goal.
  3238.  
  3239. Take an ALQ-131 and beware of the SAM site adjacent to the headquarters
  3240. buildings.
  3241.  
  3242. Double Dragon -
  3243. ~~~~~~~~~~~~~
  3244. Objective:         Destroy Both Suspension and Cantilever Bridges
  3245.  
  3246. Effective Weapons: Mk84 Low Drag 2000lb Bomb
  3247.                    AGM-65B Maverick Missile (Suspension Bridge Only)
  3248.  
  3249. [P.106]
  3250.  
  3251. Every time we cut off one of their bridges, the enemy simply reroutes the
  3252. flow of traffic to another bridge. Your task in Operation Double Dragon is
  3253. to destroy both bridges.
  3254.  
  3255. The Double Dragon is no cake walk. It requires that you load up your plane
  3256. heavily, fly deep into enemy territory, and destroy both bridges. Because
  3257. of armament restrictions at any rank other than First Lieutenant, missing
  3258. the Cantilever Bridge once means that you've failed in your mission. You
  3259. wouldn't have enough weaponry to try a second run and still have enough
  3260. bombs or missiles for the Suspension Bridge. Completion of this mission
  3261. means you're one hot pilot.
  3262.  
  3263. Grand Slam -
  3264. ~~~~~~~~~~
  3265. Objective:         Shoot Down Four MiGs
  3266.  
  3267. Effective Weapons: AIM-9L All Aspect Sidewinder
  3268.                    AIM-9J Sidewinder Missile
  3269.                    M61A1 Gun
  3270.  
  3271. The situation is critical. Intelligence has confirmed that the enemy is
  3272. planning a full scale assault on your base today. Your job: do the
  3273. impossible, which is to intercept and destroy at least four MiGs. Note:
  3274. Incoming MiG heading is unknown.
  3275.  
  3276. Mission Results: Snapshots, Awards, and Merits -
  3277. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3278. At the end of a mission, press the "Q" key to bring up the Menu Bar and
  3279. select "End Mission" from the File Menu. You'll see a special Awards screen
  3280. that contains information related to the mission that was just flown.
  3281. Hopefully, your completed mission will include a successful landing, and
  3282. would be the most desirable way to reach this screen. However, you might
  3283. not complete your mission. Even if you do, you may not make it back to your
  3284. home base for one reason or another. If you crash, eject, or otherwise have
  3285. your mission cut short, this screen will appear automatically after the
  3286. mishap. A series of snapshots may be displayed, along with a record of any
  3287. merits (points) or medals earned during the mission. After you're through
  3288. observing the Awards screen, click the mouse or Quick Stick button to move
  3289. on to the Sierra Hotel screen (p.105).
  3290.  
  3291. Snapshots -
  3292.  
  3293. You may see a series of snapshots that describe the events leading up to
  3294. the completion of your mission. Let's take a look at some of the snapshot
  3295. sequences and see how you should interpret them.
  3296.  
  3297. [P.107]
  3298.  
  3299. * snapshots of "MISSILE HIT", "EJECT", "GOOD CHUTE", and "RESCUED".
  3300.  
  3301. This is a typical missile hit sequence. Frame number 1 shows that an enemy
  3302. missile slams into your plane. Frame 2 displays an ejection sequence as the
  3303. canopy is jettisoned. The parachute opens cleanly in frame 3 and frame 4
  3304. shows the big bird coming to save you for another mission.
  3305.  
  3306. * snapshots of "CRASH LANDING", "A SORE NECK", and "COURT-MARTIALED!".
  3307.  
  3308. Here's what happens if you mess up! Forgetting to lower your landing gear,
  3309. travelling too fast down the runway, or taking off in the grass, you'll
  3310. quickly find yourself facing a court-martial.
  3311.  
  3312. * snapshots of "PLANE IS HIT", "UNCONTROLLABLE SPIN", "EXPLOSION AND CRASH",
  3313.   and "FUNERAL AND THE MISSING MAN".
  3314.  
  3315. This is an example of "buying the farm". Engine fire... You black out and
  3316. go into an uncontrollable spin... then the unthinkable happens. BOOOM!
  3317. Crash and burn. In the end, your section flies the "missing man formation"
  3318. paying their final respects to you.
  3319.  
  3320. Decorations and Medals -
  3321.  
  3322. The armed forces recognizes acts of heroism by decorating its members with
  3323. medals. There are five medal that you can be decorated with during your
  3324. service as a FALCON "driver". These medals are awarded at the completion of
  3325. each mission where sufficient merit has been displayed.
  3326.  
  3327. [P.108]
  3328.  
  3329. Purple Heart -
  3330.  
  3331. The Purple Heart decorates any member of the Armed Forces that is injured
  3332. in action. The first Purple Heart decoration issued was a simple silk or
  3333. cloth purple heart trimmed with white lace. Today's medal has a profile of
  3334. George Washington in a field of purple.
  3335.  
  3336. Distinguished Flying Cross (DFC) -
  3337.  
  3338. The Distinguished Flying Cross (DFC) is given to pilots in recognition of
  3339. their outstanding achievement or heroism while flying. This medal was first
  3340. awarded to Charles Lindbergh by President Coolidge for Lindberg's
  3341. historical crossing of the Atlantic in 1927.
  3342.  
  3343. To qualify for a DFC, you must:
  3344.  
  3345. 1. Successfully complete Dragon's Jaw, Dragon's Tail, Hornet's Nest, Bear's
  3346. Den, Double Dragon, or Strike Palace without using an ALQ-131 pod. You must
  3347. also fly at Major's rank or higher.
  3348.  
  3349.                 OR
  3350.  
  3351. 2. Successfully complete Dragon's Jaw, Dragon's Tail, Hornet's Nest, Bear's
  3352. Den, Double Dragon, or Strike Palace; plus engage and destroy two or more
  3353. MiGs. You must also fly at Major's rank or higher.
  3354.  
  3355. Silver Star -
  3356. ~~~~~~~~~~~
  3357. This medal was authorized in 1918 for the purpose of decorating armed
  3358. forced members who performed acts of heroism and gallantry against an armed
  3359. enemy. It is awarded for those acts not great enough to merit the Medal of
  3360. Honor or the Distinguished Service Cross.
  3361.  
  3362. To obtain a Silver Star, you will have to successfully complete one of the
  3363. following missions: Rattlesnake Roundup, Dragon's Jaw, Dragon's Tail,
  3364. Hornet's Nest, Bear's Den, Double Dragon, or Strike Palace without an
  3365. ALQ-131 jamming pod. Destroy two or more MiGs in a simultaneous engagement.
  3366. You must also bomb your primary target and a secondary target. You must fly
  3367. at Major's rank or higher.
  3368.  
  3369. A second way of receiving a Silver Star is to destroy four or more MiGs at
  3370. Major level.
  3371.  
  3372. [P.109]
  3373.  
  3374. Air Force Cross -
  3375. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3376. The Air Force Cross was established by Congress in 1960 and is awarded only
  3377. to those individuals who have performed outstanding acts of heroism against
  3378. armed enemies in a hostile environment.
  3379.  
  3380. In FALCON, the Air Force Cross has the same requirements as the Silver Star
  3381. with two exceptions; you must fly at Lieutenant Colonel or Colonel rank,
  3382. and return the F-16 safely to your home base.
  3383.  
  3384. Medal of Honor -
  3385. ~~~~~~~~~~~~~~
  3386. The Medal of Honor, sometimes called the Congressional Medal of Honor, is
  3387. the highest award in the nation and is presented by the President of the
  3388. United States. The Medal of Honor is given to those members of the Armed
  3389. Forces who perform acts of gallantry "above and beyond the call of duty"
  3390. against overwhelming odds and against an armed and hostile enemy. The
  3391. history of this medal dates back to 1861 when Congress first authorized it
  3392. for the Navy. The medal bears the head of Minerva, the Roman goddess of
  3393. war.
  3394.  
  3395. Only by flying at Colonel level are you eligible for the Medal of Honor.
  3396. YOu need to shoot down a minimum of three MiGs in at least one simultaneous
  3397. engagement. Also, bomb a primary and secondary target without an ALQ-131
  3398. ECM Pod in any of the following missions: Dragon's Jaw, Hornet's Nest,
  3399. Bear's Den, Strike Palace, Double Dragon or Grand Slam.
  3400.  
  3401. Ribbons -
  3402. ~~~~~~~
  3403. Ribbons are awarded for successfully completing the objectives of any
  3404. mission. Returning your plane safely to the base is always important but is
  3405. not a requirement for receiving a ribbon. In the U.S. Armed Forces, an "oak
  3406. leaf" is presented instead of ribbon, if the particular ribbon has already
  3407. been received for previous success in a similar situation. The number to
  3408. the right of the ribbons represents the number of oak leaves you have
  3409. received since first appearing on the roster.
  3410.  
  3411. MiG Kills -
  3412. ~~~~~~~~~
  3413. The program will automatically tally the total number of MiGs you've shot
  3414. down since your name first appeared on the Duty Roster list.
  3415.  
  3416. [P.110]
  3417.  
  3418. Bomb Hits -
  3419. ~~~~~~~~~
  3420. Bomb hits record the total number of targets that you've successfully
  3421. destroyed since first appearing on the Duty Roster.
  3422.  
  3423. Merits -
  3424. ~~~~~~
  3425. This represents the number of merits (points) you earned during your
  3426. flight. The merit system awards points based on the difficulty of the
  3427. mission and what you've accomplished.
  3428.  
  3429. MISSION                MERITS
  3430. ***************************************
  3431.  
  3432. Milk Run            1
  3433. Black Bandit            2
  3434. Rattlesnake Roundup        2
  3435. Double Trouble            3
  3436. Dragon's Tail            4
  3437. Dragon's Jaw            6
  3438. Hornet's Nest            10
  3439. Bear's Den            10
  3440. Venus Flytrap            12
  3441. Strike Palace            12
  3442. Double Dragon            15
  3443. Grand Slam            15
  3444.  
  3445. You will receive one additional merit point for every target that is
  3446. bombed.
  3447.  
  3448. Two merits are given every time you shoot down a MiG.
  3449.  
  3450. Two merits are awarded for executing a safe landing.
  3451.  
  3452. RANK MULTIPLES -
  3453. ~~~~~~~~~~~~~~
  3454. The Wing Commander will multiply your merits by a rank factor.
  3455.  
  3456. Captain            merits x 2 
  3457. Major            merits x 3
  3458. Lt. Colonel        merits x 4
  3459. Colonel            merits x 5
  3460.  
  3461. There is no multiplying factor for First Lieutenant, as it is the initial
  3462. rank.
  3463.  
  3464. [P.111]
  3465.  
  3466. BONUS MERITS -
  3467. ~~~~~~~~~~~~
  3468. If a pilot manages to stay alive and complete all twelve missions, the Wing
  3469. Commander awards an additional 3000 merits for being one hot pilot.
  3470.  
  3471. MEDAL MERITS -
  3472. ~~~~~~~~~~~~
  3473. Purple Heart            1
  3474. Distinguished Fly Cross        15
  3475. Silver Star            30
  3476. Air Force Cross            60
  3477. Medal of Honor            200
  3478.  
  3479. SIERRA HOTEL -
  3480. ~~~~~~~~~~~~
  3481. This special screen lists the top ten pilots who have ever played from your
  3482. disk; "the best of the best". This list may include pilots who for one
  3483. reason or another are out of commission, but their scores are still
  3484. impressive enough to remain in the top ten.
  3485.  
  3486. * Click the mouse or Quick Stick button to return to the Duty Roster. From
  3487. there, you can start another mission or exit the game.
  3488.  
  3489.             { IMPORTANT! }
  3490.  
  3491. > Make sure that you go back to the Duty Roster screen before exiting, to
  3492. insure that your pilot's cumulative score, rank, etc., will be updated
  3493. properly. Just as with all Macintosh applications, you should exit the
  3494. program properly. (Don't just turn the switch off.) Plus, remember that
  3495. just to be safe, you should "restart" or "shut down" before and after
  3496. playing FALCON.
  3497.  
  3498. [P.112]
  3499. (BLANK)
  3500.  
  3501. [P.113]
  3502.             Part IV: Advanced Fighter
  3503.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3504. [P.114]
  3505.  
  3506. General Flight Performance of the F-16 -
  3507. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3508. The Nature of G Forces -
  3509.  
  3510. The key to a jet being a good Air Combat Maneuvering (ACM) aircraft is in
  3511. its ability to "pull g's" (also called "turn g's"). G's represent the force
  3512. of gravity that is being applied to the plane and its pilot, and is
  3513. commonly called "centrifugal force". G's dictate how fast and how tight a
  3514. plane can turn at any given speed. All other things being equal, the plane
  3515. that can turn the fastest usually wins the battle.
  3516.  
  3517. The effects of g forces on aircraft and pilots must be understood by anyone
  3518. entering the air combat arena. Strictly speaking, a force of 1g is equal to
  3519. the force exerted by gravity on a body "at rest". When a jet is flying
  3520. straight and level, the lift generated by the plane's wings offsets its
  3521. weight, to the point that both plane and pilot are experiencing a gravity
  3522. force equal to 1g. This is equivalent to what you might feel while walking
  3523. along a level street. Since increasing units of g forces are used to
  3524. indicate the increasing force to which a body is subjected when
  3525. accelerated, a higher "positive" number of g's represents a higher force of
  3526. gravity. Decreasing positive numbers (even to the point of being negative)
  3527. signify a decreasing force of gravity. Whenever you pull your nose into a
  3528. turn or a climb (by pulling back on the stick or increasing your bank
  3529. angle), you'll pull an increasing amount of positive g's. You've probably
  3530. seen the centrifuge used in astronaut training that tests a person's
  3531. ability to withstand centrifugal force. Whirling a person around in a
  3532. circle at increasing speeds is very similar to what a pilot feels in a
  3533. banking turn, and many of these turns are performed almost instantly. You
  3534. begin to appreciate not only the pilot's ability to withstand the force,
  3535. but the plane's as well. Pushing the stick forward results in pulling less
  3536. or even negative g's, as you're not opposing the force of gravity anymore
  3537. per se.
  3538.  
  3539. Positive g's push a pilot into the seat. At 7g's, your body experiences 7
  3540. times the gravitational force than normal. This means that your 25 pound
  3541. head weights 175 pounds! At forces greater than 9g's, there is so much
  3542. pressure that the blood stops flowing in your head, causing you to black
  3543. out. A blackout results in a loss of vision or even passing out completely.
  3544.  
  3545. On the other hand, negative g's cause the blood to be forced into your
  3546. head. Your body and plane can tolerate many more positive g's than negative
  3547. g's. Excessive negative g's (greater then -3) cause the blood vessels in
  3548. your eyes to rupture. This is commonly referred to as a redout, which is
  3549. equally as dangerous as a blackout.
  3550.  
  3551. The F-16 is the first jet fighter specially designed to withstand a 9g
  3552. load. Before the F-16 arrived on the scene, the typical fighter could only
  3553. tolerate a maximum of 7g's, thus giving the F-16 a 2g advantage over older
  3554. aircraft such as the MiG-21. Still, a word of caution should be noted since
  3555. between 1982 and 1987 at least ten American F-16's crashed due to pilot
  3556. blackout. 
  3557.  
  3558. [P.115]
  3559.  
  3560. In addition to pilots giving out during high g maneuvers, planes also fail.
  3561. In 1985, an F-15 pilot pulled his plane into a high g climb with a full
  3562. load of missiles and external tanks, causing his plane to go out of control
  3563. and disintegrate. You should take special note of this, especially if
  3564. you're flying with a Cat 3 load (carrying any external stores other than
  3565. AIM 9 missiles). Planes are restricted to 5.5g's and cannot fly inverted
  3566. with a Cat load.
  3567.  
  3568. Let's examine how much g forces play a role in your turn radius. The
  3569. following is a comparison of turn radii at different g forces.
  3570.  
  3571.                 Turn Radii by G's
  3572.         (Speed: 600 knots    Elapsed time: 22.14 seconds)
  3573.  
  3574. 2g turn        69 degrees        r = 18,399ft
  3575.  
  3576. 3g turn        114 degrees        r = 11,223ft
  3577.  
  3578. 4g turn     156 degrees        r = 8,242ft
  3579.  
  3580. 5g turn        197 degrees        r = 6,484ft
  3581.  
  3582. 6g turn        238 degrees        r = 5,390ft
  3583.  
  3584. 7g turn        279 degrees        r = 4,592ft
  3585.  
  3586. 8g turn        320 degrees        r = 4,026ft
  3587.  
  3588. 9g turn        360 degrees        r = 3,575ft
  3589.  
  3590. A plane travelling at 600 knots and pulling a 9g turn will have completed a
  3591. full 360 degrees, whereas a plane travelling at the same speed pulling a 2g
  3592. turn will have only completed 69 degrees.
  3593.  
  3594. [P.116]
  3595.  
  3596. Look at the following diagram. It compares planes pulling the same amount
  3597. of g's but travelling at different speed. A plane travelling at 200 knots
  3598. pulling 4g's will have a turn radius of 912ft and will have fully completed
  3599. a turn in 17.15 seconds, whereas a plane travelling at 1,000 knots will
  3600. have a turn radius of 22,885ft and would have only completed 72 degrees of
  3601. its turn in the same amount of time.
  3602.  
  3603.                 Turn Radii by Speed
  3604.         (4g turn     Elapsed time: 17.15 seconds)
  3605.  
  3606. 200 knots        360 degrees        r = 912ft
  3607.  
  3608. 400 knots        180 degrees        r = 3,659ft
  3609.  
  3610. 600 knots        121 degrees        r = 8,242ft
  3611.  
  3612. 800 knots        91 degrees        r = 14,638ft
  3613.  
  3614. 1,000 knots        72 degrees        r = 22,885ft
  3615.  
  3616. [P.117]
  3617.  
  3618. The ability to pull g's is dependent upon a plane's flight performance
  3619. envelope. Flying beyond the envelope (chasing too many demons too far) can
  3620. result in a stall or total loss of control of your plane. The two
  3621. constraining factors that limit your flight envelope are altitude and
  3622. speed. The Flight Performance Envelope Chart below illustrates the
  3623. sustained performance limitations of the F-16. Your F-16 might be able to
  3624. exceed these curves for brief moments of time without incident but we don't
  3625. think General Dynamics will honor any warranties is you push the envelope
  3626. too far and crash and burn your aircraft.
  3627.  
  3628. Keeping Your Energy High -
  3629.  
  3630. A common mistake made by rookie pilots is flying their aircraft either too
  3631. slow or too fast.
  3632.  
  3633. Those flying their planes too slow are under the false assumption that
  3634. slower speeds result in tighter turns and advantage during high-g ACM
  3635. environments. Pulling high g's bleeds off (reduces) airspeed. Note in the
  3636. Flight Performance Envelope chart that flying too slow results in lower g
  3637. capabilities. Pulling g's can force your F-16's airspeed to fall below the
  3638. stall rate, resulting in an uncontrollable dive. Remember: Speed is energy.
  3639. Energy helps you get in and out of battle. Running out of airspeed (the
  3640. same as running out of energy) is no fun in the heat of battle.
  3641.  
  3642. On the other hand, rookies have been knows to carry this too far and
  3643. attempt to dogfight travelling at Mach 2 (over 1,000 knots per hour).
  3644. Trying to maneuver at Mach 2 is like trying to control a rocket that has
  3645. gone ballistic.
  3646.  
  3647. As with everything else in the world, there is a happy medium. Most
  3648. dogfights occur between 500 and 700 knots. This is the optimum speed for
  3649. high g maneuvers as well as maintaining a high energy state.
  3650.  
  3651. [P.118]
  3652.  
  3653. How to Pull Out of a Stall -
  3654.  
  3655. Learning how to pull yourself out of a stall can be a lifesaving matter.
  3656. Flying beyond your plane's performance envelope can result in a stall. If
  3657. you're flying too fast and trying to pull too many g's, all you have to do
  3658. is relax off the stick.
  3659.  
  3660. Stalling because you've lost too much airspeed is a completely different
  3661. matter. You can convert altitude into energy (airspeed) by going into a
  3662. dive until you've built up enough airspeed and control before pulling out.
  3663. Pulling out too soon or too hard can result in another stall so we
  3664. recommend that you dampen your controls (at upper ranks) by using Trim
  3665. Control as you pull out of the dive.
  3666.  
  3667. >> Stalling (Speed < 100 knots)
  3668. >> Roll the F-16
  3669. >> Flip upside down
  3670. >> Pull into a dive
  3671. >> Build speed by releasing stick until speed > 300 knots
  3672. >> Gently, with trim control, pull out of the dive
  3673.  
  3674. How to Pull G's -
  3675.  
  3676. Pulling and pushing on your stick controls turn radius and g forces.
  3677. Banking your plane at steeper angles results in an increase in g forces and
  3678. a decrease in turning radius. Pulling back on your stick will add
  3679. additional g's. Pushing forward will subtract g's. Turns with excessive g's
  3680. (more g's than are required to maintain an angle of bank) will pull the
  3681. plane into a higher angle of climb. Turns made with less than the required
  3682. g's will cause the plane to drop.
  3683.  
  3684.             Required G Forces to Maintain Bank
  3685.  
  3686.             Number of G Forces    Degrees of Bank
  3687.             ***************************************
  3688.  
  3689.                 2            60
  3690.                 3            70.6
  3691.                 4            75.5
  3692.                 5            78.5
  3693.                 6            80.4
  3694.                 7            81.8
  3695.                 8            82.8
  3696.                 9            83.6
  3697.  
  3698. [P.119]
  3699.  
  3700. Pulling Negative G's -
  3701.  
  3702. Your F-16 is capable of pulling up to 3 negative g's, though you'll start
  3703. to "red out" if you exceed -2.5g's. To pull negative g's, push your stick
  3704. all the way forward.
  3705.  
  3706. Inexperienced pilots will initiate a dive by pulling negative g's. A better
  3707. approach is to roll your plane upside down and pull positive g's toward the
  3708. ground. Using this technique, you'll use both gravity and the higher
  3709. positive g capability of your F-16 to go into a faster dive.
  3710.  
  3711. Fuel -
  3712.  
  3713. Fuel is the life blood of your plane. Planning your missions properly is as
  3714. important as flying them. The weight of your plane, its altitude, and
  3715. whether or not you are using afterburner or full military power are all
  3716. factors in determining how much fuel is used in the mission. The following
  3717. chart shows how much fuel your plane is consuming (pounds pre second) based
  3718. on altitude. Two plots are shown: one for afterburner, and the other for
  3719. 100% military power.
  3720.  
  3721. [P.120]
  3722.  
  3723. Note that the use of afterburner burns four times the fuel as military
  3724. power. Essentially, an engine lights an afterburner by spraying fuel out
  3725. the back of the engine. Also, notice how much altitude plays a role in fuel
  3726. consumption. These are important factors to remember, especially if you try
  3727. to make it back to home base with very little fuel remaining.
  3728.  
  3729. > If you are carrying any external tanks of additional fuel, remember that
  3730. fuel is drawn from these tanks first before the internal capacity is used.
  3731. The main internal tank will automatically switch in once all the fuel from
  3732. the external tanks has been exhausted.
  3733.  
  3734. Check your Fuel Gauge on the left cockpit panel to make sure the needle for
  3735. any external tanks is at "0" (zero). At this point, you may jettison your
  3736. external tanks (Option-C) to reduce weight and drag, and therefore increase
  3737. your F-16's maneuverability, stability, and acceleration.
  3738.  
  3739. [P.121]
  3740.         Air Combat Maneuvers and Training -
  3741.  
  3742. Fighter pilots have to rove in the area allotted to them in any way they
  3743. like, and when they spot an enemy they attack and shoot then down...
  3744. anything else is rubbish.
  3745.  
  3746.                     BARON VON RICHTHOFEN
  3747.  
  3748. To be successful in the fighter business the air crew must, first and
  3749. foremost, have a through background in fighter tactics. They must acquire
  3750. an excellent knowledge of all their equipment. Then they must approach the
  3751. problem with a spirit of aggression and with utter confidence.
  3752.  
  3753.                     LT. R.S. LORD
  3754.                     ROYAL NAVY
  3755.  
  3756. We agree with the Red Baron that a good pilot is more important than any
  3757. plane. However, if he had lived to see the agility of modern-day jet
  3758. fighters, he might have changed his tune about the simplicity of air
  3759. combat. Being aggressive isn't the only prerequisite to success in dogfight
  3760. battle today. Rather, the pilot must be well trained in air combat
  3761. maneuvers, and apply an aggressive behavior to the fighting situation in
  3762. light of his particular fighter's capabilities.
  3763.  
  3764. The superior agility of the F-16 enables the pilot to perform maneuvers
  3765. that have been impossible in the past. In the same light, its superior
  3766. capabilities can create such stress on the pilot that its agility can
  3767. create a problem in itself. For example, the plane's ability to pull 9 g's
  3768. in a matter of three seconds enable it to turn in an incredibly tight arc.
  3769. However, as you've already learned, that same capability will cause most
  3770. pilots to black out in the process. At the upper levels of the simulation,
  3771. FALCON is true to the F-16 in this respect. You must remember that the
  3772. pilot and plane are working together, and following any series of maneuvers
  3773. precludes that you, the pilot, know exactly what your plane can do and work
  3774. in harmony with it.
  3775.  
  3776. The maneuvers that we will be discussing are standard ones employed by
  3777. fighter pilots throughout the world.
  3778.  
  3779. [P.122]
  3780.  
  3781. Engage -
  3782.  
  3783. This is a basic offensive maneuver, where the MiG will try to do anything
  3784. in order to move in on your "six"; in other words, move in for the kill.
  3785. When you select this maneuver in training mode, the MiG will fly straight
  3786. and level in front of you for a brief period. It will then make a random
  3787. move in any direction to try and move in behind you.
  3788.  
  3789. Lag Pursuit -
  3790.  
  3791. When a plane under attack makes a "Break", the tendency is for the attacker
  3792. to overshoot. Sometimes though, the attacker is able to maintain its
  3793. advantage by performing the Lag Pursuit, where the favorable position is
  3794. held slightly behind and below the path of the target plane. Besides being
  3795. able to match the target plane's turn rate, the attacking plane is able to
  3796. prevent overshooting by occasionally pulling g's in a slight climb to bleed
  3797. off speed.
  3798.  
  3799. Immelmann -
  3800.  
  3801. The Immelmann is a defensive maneuver where the plane being chased is
  3802. trying to change direction in the least amount of horizontal area by
  3803. rolling in a vertical climb, rather than by using the more conventional
  3804. turn on a flat plane. Your F-16 is one of the few jets in the world capable
  3805. of performing this move adequately, and you will find it very useful in
  3806. battling the MiG. A hard vertical climb is followed by a roll into whatever
  3807. direction you wish to go at the top of the climb. Because you don't have
  3808. the same instinctive orientation to the ground during this maneuver, use
  3809. the Flight Path Ladder to determine your directional relationship to the
  3810. ground.
  3811.  
  3812. [P.123]
  3813.  
  3814. High G Yo Yo -
  3815.  
  3816. The High G Yo Yo is an offensive maneuver that is a reaction to the
  3817. "Break". Because the attacking plane is unable to hold position with the
  3818. plane that is "breaking", it starts to pull less of a hard turn and moves
  3819. vertical as well. During the climb, it rolls in the general direction of
  3820. the predominant turn, so it can make an aggressive dive at the breaking
  3821. plane from what is now a more favorable position. Like the Immelmann, this
  3822. maneuver is an example of using a vertical move to enable your plane to
  3823. change position in less of a horizontal plane than a more conventional
  3824. turn. If this maneuver is performed precisely, it can be very effective
  3825. because the other "breaking" plane will find it hard to detect your
  3826. position. However, if you combine an ineffective turn with inadequate speed
  3827. in the climb, the other plane will have plenty of time to move away.
  3828.  
  3829. Low G Yo Yo -
  3830.  
  3831. This maneuver basically takes the opposite approach than the High Speed Yo
  3832. Yo to resolve a stalemate with a "breaking" plane. Rather than go vertical,
  3833. the attacking plane goes into somewhat of a dive while maintaining as much
  3834. of the turn as possible. The attacking plane then pulls up behind the other
  3835. plane in a more favorable position. Don't dive too low or overturn, because
  3836. the other will probably roll in behind you.
  3837.  
  3838. [P.124]
  3839.  
  3840. Flip Yo Yo -
  3841.  
  3842. This is a slight variant from the Low G Yo Yo. Rather than do a pure dive
  3843. and risk pulling too many negative g's, roll your plane after initiating
  3844. the dive. You'll also be able to pick up speed faster in this move than the
  3845. more conventional Low G Yo Yo. Take care to not overshoot the other plane
  3846. because of excessive speed buildup.
  3847.  
  3848. Vertical Loop -
  3849.  
  3850. The Vertical Loop is used as an evasive maneuver. In its purest form, you
  3851. pull into a sharp climb and simply come over the top and continue in the
  3852. same direction. You may be able to pull in behind the other plane.
  3853. Otherwise, since the loop is relatively easy to perform, you can use it as
  3854. a decoy while setting up another maneuver to execute immediately after
  3855. coming out of the loop.
  3856.  
  3857. Straight -
  3858.  
  3859. If you select this maneuver from the ACM Menu, the MiG will travel in a
  3860. straight line, whatever the heading (not necessarily parallel to the
  3861. ground).
  3862.  
  3863. Level -
  3864.  
  3865. Even more straightforward than the previous sequence, the MiG will travel
  3866. not only straight, but level to the horizon as well. Like we said earlier,
  3867. use this "maneuver" and the previous "Straight" to get the feel of firing
  3868. at the MiG.
  3869.  
  3870. [P.125]
  3871.  
  3872. Scissors -
  3873.  
  3874. This maneuver results from a successful Break by the plane under attack. As
  3875. the attacking plane overshoots its target, the other plane tries to turn
  3876. the tables and move in behind the previous attacker, and both planes roll
  3877. and crisscross the other's path as each tries to gain the advantage. Your
  3878. F-16 has an inherent advantage over the MiG-21 in this maneuver because of
  3879. its better turning characteristics, but the MiG pilot is very skilled. The
  3880. Scissors can remain in a stalemate for a relatively long period of time,
  3881. until one plane takes the initiative and bails out or initiates another
  3882. maneuver.
  3883.  
  3884. Variable Scissors -
  3885.  
  3886. This move is a variation of the more classical Scissors maneuver shown
  3887. above. Rather than simply making rolling reversals in a relatively flat
  3888. trajectory, both fighters do a bit of diving and climbing while reversing
  3889. in and out of each other. This maneuver is very unlikely to end up in a
  3890. stalemate, because of the numerous changes in position.
  3891.  
  3892. Break -
  3893.  
  3894. The classic defensive maneuver. When a plane is attacked from the rear, it
  3895. turns hard into the pursuer's line of attack in an attempt to make the
  3896. attacker overshoot. The F-16's excellent turn rate can help you "beat the
  3897. break" often. Conversely, you are able to elicit a pretty fair Break
  3898. maneuver yourself, if you ever need to (and you will!).
  3899.  
  3900. [P.126]
  3901.  
  3902. Split S -
  3903.  
  3904. The Split S is a defensive maneuver that comes as a result of the attacking
  3905. plane moving in too close. The target plane will roll upside down and pull
  3906. into an accelerated dive before the attacking plane can react. The
  3907. important thing is to do the half-roll before you dive, so you'll pull
  3908. positive g's when you initiate the dive. You'll accelerate better and your
  3909. body will withstand the stress better (remember negative g's?).
  3910.  
  3911. Head On -
  3912.  
  3913. The classic confrontation, where unless either plane has been lucky enough
  3914. to strike the other on the way in, the advantage is gained by the plane
  3915. that can turn on the tighter arc to overtake the other. Because it's
  3916. difficult to guess which way the adversary is going to turn after passing
  3917. you, most pilots get used to looking over their shoulder to check on the
  3918. opponent's next move, even while they're making their own.
  3919.  
  3920. Rollaway -
  3921.  
  3922. This maneuver is similar to the High G Yo Yo discussed earlier. The main
  3923. difference is that the attacking plane rolls in the opposite direction of
  3924. the predominant turn before making its dive to regain advantage.
  3925.  
  3926. Dive Loop -
  3927.  
  3928. The Dive Loop is a good maneuver to perform when you are being trailed by a
  3929. pursuer that is still a relatively long distance away. As is the case in
  3930. some of the other maneuvers, you have a more efficient turn because of the
  3931. vertical emphasis. Plus, it's more difficult for your pursuer to tell what
  3932. you're doing, since there is no movement on the horizontal plane of sight.
  3933. The key is to do a half-roll (invert) as you initiate the dive, so as to
  3934. pull positive g's, initiate better acceleration, and achieve a tighter turn
  3935. radius.
  3936.  
  3937. [P.127]
  3938.  
  3939. The Black Box -
  3940.  
  3941. FALCON contains a cockpit flight recorder (commonly called a "Black Box")
  3942. that records your F-16's flight path (and the same for any MiGs in the
  3943. area) over a period of time. It's primarily designed for these purposes:
  3944.  
  3945. * To show an "instant replay" of a MiG encounter, so you can analyze your
  3946. performance in dogfighting the enemy plane;
  3947.  
  3948. * To play back any of the sequences selected from the ACM Menu, so you can
  3949. get a better perspective of the maneuver being executed;
  3950.  
  3951. * To play back any of your flight paths (even just messin' around) so you
  3952. can get a different view of what your plane is doing.
  3953.  
  3954. You can invoke the Black Box (with the Option-B key combination) at any
  3955. time after you're inside the plane; or during the Awards screen, if you
  3956. want t see the sequence of events that led to the end of your flight
  3957. (whatever the outcome!).
  3958.  
  3959. Your F-16's path is represented by a black line, while any MiGs appear as
  3960. gray lines. Any MiG that appears on a Black Box trail is picked up from one
  3961. of two ways: either because it showed up on your Threat Indicator, or your
  3962. ground support crew's electronics picked it up and communicated the data
  3963. through to your recorder.
  3964.  
  3965. As the next example shows, it keeps track of the flight path from three
  3966. different views: 1) looking down on the path from directly above, 2) ground
  3967. level looking from west to east, and 3) ground level looking from south to
  3968. north.
  3969.  
  3970. [P.128]
  3971.  
  3972. The Black Box starts recording from the moment you enter the cockpit and
  3973. remains on for the duration of any flight. It will record up to 10 minutes
  3974. of flight, with the average being about 4-5 minutes. The total time
  3975. recorded depends on the complexity of the event. For example, if there are
  3976. three MiGs in the area, it will record fewer total frames because of having
  3977. to keep track of the trails of four different planes. When it reaches the
  3978. end of its "tape", the history of the flight starts to diminish from the 
  3979. beginning end. If you fly a long ways and encounter an enemy plane before
  3980. invoking the Black Box, the "beginning" of your taped path when you invoke
  3981. the Black Box may be well after takeoff.
  3982.  
  3983. Black Box Controls -
  3984.  
  3985. All controls are accessed by using the mouse pointer and pressing the
  3986. left-hand button.
  3987.  
  3988. Play -
  3989.  
  3990. Move the arrow cursor over the play symbol and click the mouse button.
  3991. Every click replays a point of the flight path(s). Hold the mouse down to
  3992. watch the whole path without interruption. When you reach the end of the
  3993. tape while pressing the play button, the sequence automatically restarts
  3994. from the beginning. Playback of the tape is sped up significantly over
  3995. original flight time so you can make a quick analysis.
  3996.  
  3997. [P.129]
  3998.  
  3999. Clear -
  4000.  
  4001. Clears the screen of the current trail(s) and re-centers the path(s) before
  4002. showing the next section. If you have a long recording and are viewing path
  4003. from a small scale, you will have to clear the views occasionally to see
  4004. the complete path. Pressing clear does not remove the path from memory. It
  4005. merely allows you to clear the screen of the previous path portion, so you
  4006. can better view the remainder to follow.
  4007.  
  4008. Rewind -
  4009.  
  4010. Click once on this control to go all the way back to the start of the tape.
  4011.  
  4012. Erase -
  4013.  
  4014. Wipes out any current flight path in the Black Box memory.
  4015.  
  4016. End -
  4017.  
  4018. Takes you back to the same location you were at when you invoked the Black
  4019. Box.
  4020.  
  4021. Frame Counter -
  4022.  
  4023. Keeps track of frame count over the course of a taped session. The Black
  4024. Box records "frames" of flight sequence, just like a video recorder. Each
  4025. digit on the counter really represents two frames, because the Black Box is
  4026. recording every other frame.
  4027.  
  4028. Scale -
  4029.  
  4030. Click on the buttons to change the relative scale at which you view the
  4031. tape playback. (The default is 8X.) Each square on the grid represents an
  4032. area of 10,000 by 10,000 feet, or approximately 3 to 4 square miles.
  4033.  
  4034.             Glossary and Abbreviations
  4035.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4036.  
  4037. A-A - air-to-air
  4038.  
  4039. AB - afterburner
  4040.  
  4041. ACM - air combat maneuver
  4042.  
  4043. ADI - attitude director indicator
  4044.  
  4045. Afterburner - acceleration over and above normal military power, achieved
  4046. by spraying fuel out the back of the engine.
  4047.  
  4048. A-G - air-to-ground
  4049.  
  4050. AGM - American designation for air-to-ground missiles
  4051.  
  4052. AIM - American designation for air-to-air missiles
  4053.  
  4054. ALQ-131 - ECM (electronic countermeasures) jamming pod designed to confuse
  4055. ground-based radar systems
  4056.  
  4057. AOA - angle of attack 
  4058.  
  4059. Bandit - plane identified as enemy aircraft
  4060.  
  4061. Bank - turn left or right in the air
  4062.  
  4063. Bogey - unidentified plane
  4064.  
  4065. Buy the farm - go the the big F-16 pasture in the sky
  4066.  
  4067. Call Sign - codename for particular fighter pilot
  4068.  
  4069. Cat 3 - short for Category 3; certification of plane carrying external
  4070. weapons in addition to AIM-9J/L missiles
  4071.  
  4072. COMED - combined map/electronic display
  4073.  
  4074. Coming over the top - aftermath of a vertical climb, leaving plane with no
  4075. power at the top of the climb. It has to roll over into a dive to pick up
  4076. airspeed again.
  4077.  
  4078. Cones of Vulnerability - circular aiming cues in head-up display
  4079.  
  4080. Court-Martial - court decision expelling a member from the Armed Forces
  4081.  
  4082. Driver - term for pilot flying (rather than navigating) the plane in a
  4083. two-seater; also used as a term for pilot in a one-seater, like the F-16.
  4084.  
  4085. Duty Roster - crew chief's list of available pilots
  4086.  
  4087. ECM - electronic countermeasures
  4088.  
  4089. Fighter Jock - slang term for fighter pilot
  4090.  
  4091. g - unit of acceleration
  4092.  
  4093. GSD - glide slope deviation
  4094.  
  4095. HUD - head-up display
  4096.  
  4097. ILS - Instrument Landing System
  4098.  
  4099. Jamming - act of confusing enemy radar systems with radio frequency noise
  4100.  
  4101. JFS - jet fuel system
  4102.  
  4103. LD - localizer deviation
  4104.  
  4105. Lock-on - acquire a target with radar for the purpose of firing a weapon
  4106.  
  4107. Mach - unit of speed measurement equal to the speed of sound
  4108.  
  4109. MIA - missing in action
  4110.  
  4111. MiG-21 - Mikoyan/Guryevich-21 Soviet-built jet fighter, the most common in
  4112. the world
  4113.  
  4114. ML - military power
  4115.  
  4116. Military Power - standard power and acceleration measure
  4117.  
  4118. Missing man formation - when a pilot meets an unfortunate and fatal demise,
  4119. his squadron flies a pattern where one of the planes peels off away from
  4120. the pattern, symbolizing their compadre's departure forever.
  4121.  
  4122. Move In on his six - come in on the rear of another plane
  4123.  
  4124. NWS - nose wheel steering
  4125.  
  4126. NWSS/LGSI - nose wheel steering system/landing gear status indicator
  4127.  
  4128. Pickling - setting a weapon to fire at one specific location, similar to a
  4129. lock-on.
  4130.  
  4131. POW - prisoner of war
  4132.  
  4133. Pulling lead - purposely aiming in front of enemy plane to allow for
  4134. distance to target and target speed in making sure fired weapon scores a
  4135. hit.
  4136.  
  4137. Rookie - pilot without flight experience
  4138.  
  4139. RPM - revolutions per minute
  4140.  
  4141. Splash one MiG - statement commonly spoken after successfully downing an
  4142. enemy MiG jet fighter
  4143.  
  4144. Spoof - slang term for "fooling" an enemy missile with flares or chaff
  4145.  
  4146. SRF - FALCON shorthand for "strafe"
  4147.  
  4148. Stick - pilot directional control
  4149.  
  4150.                 The F-16
  4151.                                 ~~~~~~~~
  4152. The F-16A Fighting Falcon is a multirole fighter jet with equally advanced
  4153. air-to-air combat and air-to-ground strike capabilities. It is a highly
  4154. maneuverable and relatively lightweight aircraft that was dubbed the
  4155. "Electric Jet" when General Dynamics introduced it to the world in the
  4156. mid-1970's. This nickname was applied because of the F-16's high dependence
  4157. on computers which translate the pilot's actions to the plane in a
  4158. "fly-by-wire" fashion, rather than conventional hydraulic means.
  4159.  
  4160. SPECIFICATIONS -
  4161. ~~~~~~~~~~~~~~
  4162. Engine: Pratt & Whitney F100-PW-200 turbofan; 23,840lb static thrust with
  4163. afterburner
  4164.  
  4165. Length: 49ft 6.75in (with nose probe)
  4166.  
  4167. Wingspan: 31ft 0in (without missiles); 32ft 10in (with two missiles)
  4168.  
  4169. Height: 16ft 8.5in
  4170.  
  4171. Weights: Empty 14,567lb; Normal Take-Off (Air-to-Air with fuel and two
  4172. missiles) 23,300lb; Maximum Take-Off 35,400lb
  4173.  
  4174. Max Speed: 795 knots/hr (Mach 1.2, or 915mph) @ Sea Level (with two
  4175. missiles); 1,172 knots/hr (Mach 2.05, or 1,350mph) @ 40,000ft (with two
  4176. missiles)
  4177.  
  4178. Service Ceiling: Over 50,000ft
  4179.  
  4180.                 The MiG-21
  4181.                 ~~~~~~~~~~
  4182. The Mikoyan/Guryevich (MiG)-21 is the most common fighter jet in the world,
  4183. and although it originates from the Soviet Union, its influence is felt far
  4184. outside the Eastern Bloc countries. It carries AA-2-2 radar-guided Atoll
  4185. missiles, AA-2 Atoll heat-seekers, and a GSh-23 Gun similar to the F-16's
  4186. M-61A1 Cannon.
  4187.  
  4188. SPECIFICATIONS -
  4189. ~~~~~~~~~~~~~~
  4190. Engine: Tumanskii R-25-300 turbojet; 16,720lb static thrust
  4191.  
  4192. Length: 51ft 4in (with nose probe)
  4193.  
  4194. Wingspan: 23ft 6in (without missiles)
  4195.  
  4196. Height: 14ft 9in
  4197.  
  4198. Weights: Empty 13,500lb; Normal Take-Off (Air-to-Air with fuel and two
  4199. missiles) 19,300lb; Maximum Take-Off 22,000lb
  4200.  
  4201. Max Speed: 730 knots/hr (Mach 1.1, or 850mph) @ Sea Level (no
  4202. specifications on armament); 1,200 knots/hr (Mach 2.1, or 1400mph) @
  4203. 40,000ft (no specifications on armament)
  4204.  
  4205. Service Ceiling: Over 50,000ft
  4206.  
  4207.                 Index
  4208.                 ~~~~~
  4209. A-4 Skyhawk 44
  4210.  
  4211. A-A (see Air-to-Air)
  4212.  
  4213. Active Duty 9
  4214.  
  4215. Afterburner 25,48,50,86,131
  4216.     Indicator 17,25,86
  4217.  
  4218. A-G (Air-to-Ground) 131
  4219.  
  4220. A-G Target Lock 27,51,69,71
  4221.  
  4222. AGM-65B Maverick Air-to-Ground Missile 19,27-29,46,54,56,68,70,101-105,131
  4223.  
  4224. AIM 131
  4225.  
  4226. AIM 9J Sidewinder Missile 39,54,56,101,102,106
  4227.  
  4228. AIM 9L All Aspect Sidewinder Missile 39,54,56,101,102,106
  4229.  
  4230. Aiming Reticle (Mobile) 66,76
  4231.  
  4232. Aiming Reticle (Fixed) 15,63,64
  4233.  
  4234. Air Brakes 34,48,50,92
  4235.     Lights 13,85,92
  4236.  
  4237. Air Combat Maneuvers (ACM) 121-129,
  4238.     Break        122
  4239.     Dive Loop    125
  4240.     Engage        122
  4241.     Flip YoYo    124
  4242.     Head On        125
  4243.     High G Yoyo    123
  4244.     Immelmann    126
  4245.     Lag Pursuit    124
  4246.     Low G YoYo    133
  4247.     Rollaway    125
  4248.     Scissors    122
  4249.     Split S        124
  4250.     Variable Scissors    123
  4251.     Vertical Loop    125
  4252.  
  4253. Air Force Cross (see Medals)
  4254.  
  4255. Air Target Select Key 48,51
  4256.  
  4257. Air-to-Air 16,53,62-65,131
  4258.     Gun HUD 65-67
  4259.     Weapons Select 48-49
  4260.  
  4261. Air-to-Ground 53,68-77
  4262.     Bombing CCIP HUD (mk84 or Durandal) 68-70
  4263.     Missile (See AGM 65B Maverick)
  4264.     Strafe Gun HUD (M61A1) 75-77
  4265.     Weapons Select 48,50
  4266.  
  4267. Airfields 55,101-106
  4268.  
  4269. Airspeed 34,80,88,115
  4270.     backup gauge 91
  4271.     Scale 13-15,25,59
  4272.  
  4273. ALQ-131 ECM Pod 11,42-45,55-56,85,102,104,108,109,131
  4274.  
  4275. Altitude 14,31-34,117
  4276.  
  4277. Altitude Scale 13,14,60
  4278.  
  4279. AOA (Angle of Attack) 78-79,131
  4280.     Indexer 13,17,31,78,79
  4281.     Indicator 13,17,31,78,79
  4282.  
  4283. APG-66 (see COMED)
  4284.  
  4285. AR/NWS Light (see Nose Wheel Steering System/Landing Gear Status Indicator)
  4286.  
  4287. Armament 54-56
  4288.     selection 10-11
  4289.     unlimited 10,96
  4290.     weight and drag influence from 96
  4291.  
  4292. Aspect Angle 37-39,64
  4293.  
  4294. Attitude Director Indicator (ADI) 18,31
  4295.  
  4296. Autopilot 48,51
  4297.     Light 13,82
  4298.  
  4299. Awards 9,1-6-111
  4300.     Screen 106-111
  4301.  
  4302. Bandit 101,131
  4303.  
  4304. Bank 21,49,131
  4305.  
  4306. Baudrate 8
  4307.  
  4308. Black Bandit 101,110
  4309.  
  4310. Black Box 48,51,127-128
  4311.  
  4312. Blackout 97-98,113
  4313.  
  4314. Bogey 131
  4315.  
  4316. Bombing 68-70
  4317.     hits 110
  4318.  
  4319. Boresight Radar 37-38
  4320.  
  4321. Break-X 39,65
  4322.  
  4323. Brake (see Air Combat Maneuvers)
  4324.  
  4325. Buy the farm 131
  4326.  
  4327. Call sign 131
  4328.  
  4329. Cantilever bridge 105-106
  4330.  
  4331. Captain (see Rank)
  4332.  
  4333. Cat 3 load 114, 131
  4334.  
  4335. Caution lights 92-94
  4336.     BRAKES 92
  4337.     BURNER 93
  4338.     ECM 93
  4339.     ENGINE 93
  4340.     FLAP 92
  4341.     FUEL SYS 93
  4342.     GUN JAM 92
  4343.     HUD 93
  4344.     NAV 94
  4345.     NWS 92
  4346.     OXY LOW 94
  4347.     RADAR 93
  4348.     STORES 92
  4349.     WEP ARM 93
  4350.  
  4351. Center/level plane 48,52
  4352.  
  4353. Center Yaw/Pitch 48, 52
  4354.  
  4355. Clear Air-to-Ground (A-G) Target Lock 48,51,71,75
  4356.  
  4357. Chaff 43-45,48,50,83
  4358.     Indicator 83
  4359.  
  4360. Climb 28,29
  4361.  
  4362. Climb angle 15,25,28,34,60
  4363.  
  4364. Climb rate 26
  4365.  
  4366. Closure rate 38
  4367.  
  4368. Cockpit 58
  4369.  
  4370. Cockpit Views 18
  4371.     front 48,49
  4372.     left 18,25,48,49
  4373.     right 48,49,91-94
  4374.  
  4375. Collisions 98
  4376.  
  4377. Colonel (see Rank)
  4378.  
  4379. COMED (Combined Map/Electronics Display) 12,17,30,48,51,58,84-85,100
  4380.     Map mode 17,30,48,51,84-85,100
  4381.     Radar mode 17,37-38,48,51,84-85
  4382.  
  4383. Compass 90
  4384.  
  4385. Court-martial 9,107,132
  4386.  
  4387. Crash (ground) 29,30,34,96-97,107
  4388.  
  4389. Directional Indicator (HUD) 62
  4390.  
  4391. DISC (disconnect) Light (see Nose Wheel Steering System/Landing Gear Status
  4392. Indicator)
  4393.  
  4394. Discretes (HUD) 63-67
  4395.  
  4396. Displayed Impact Line 72
  4397.  
  4398. Distance to Target 68,71,74
  4399.  
  4400. Distance Ranging Scale 65
  4401.  
  4402. Distinguished Flying Cross (see Medals) 
  4403.  
  4404. Dive angle 60
  4405.  
  4406. Dive Loop (see Air Combat Maneuvers)
  4407.  
  4408. Double Trouble (see Missions)
  4409.  
  4410. Dragons Jaw (see Missions)
  4411.  
  4412. Dragons Tail (see Missions)
  4413.  
  4414. Driver 132
  4415.  
  4416. Durandal anti-runway weapon 55,68,104
  4417.  
  4418. Duty Roster 8-9,132
  4419.  
  4420. ECM 44,55,84,93,132
  4421.     EMIT Indicator 84
  4422.  
  4423. Eject 48,52,85,93,97,98,106
  4424.  
  4425. Ejection Handle 85
  4426.  
  4427. End Mission (see File Menu)
  4428.  
  4429. Engage (see Air Combat Maneuvers)
  4430.  
  4431. Enemy territory 103
  4432.  
  4433. Engine Fire Light 82
  4434.  
  4435. External fuel tank 90,120
  4436.  
  4437. F-16 (specifications) 134
  4438.  
  4439. Fighter jock 132
  4440.  
  4441. First Lieutenant (see Rank)
  4442.  
  4443. Flaps 34,48,50,85
  4444.     Light 59,85
  4445.  
  4446. Flares Indicator 83
  4447.  
  4448. Flip YoYo (see Air Combat Maneuvers)
  4449.  
  4450. Flight Path Ladder 13-15,34,58,60
  4451.  
  4452. Flight Performance Envelope 115
  4453.  
  4454. Front View (see Cockpit Views)
  4455.  
  4456. Fuel 90,119-120
  4457.     external tank 56,120
  4458.     Gauge 90,120
  4459.     internal 56,120
  4460.  
  4461. G (Gravity) Forces 113-118
  4462.     Indicator 13,16
  4463.  
  4464. Glide Slope Deviation (GSD) Scale 32-33
  4465.  
  4466. Head On (see Air Combat Maneuvers)
  4467.  
  4468. Head-Up-Display (HUD) 13,58-77
  4469.  
  4470. Heading Scale 13
  4471.  
  4472. High G Maneuver 113-118
  4473.  
  4474. High G YoYo (see Air Combat Maneuvers)
  4475.  
  4476. HUD mode indicator 58-77
  4477.  
  4478. Immelmann (see Air Combat Maneuvers)
  4479.  
  4480. In Range Indicator 58-77
  4481.  
  4482. Instrument Landing System (ILS) 31-35
  4483.  
  4484. Jamming 132
  4485.  
  4486. Jet Fuel System (JFS) Start 24,82
  4487.  
  4488. Jettison
  4489.     all stores 52
  4490.     centerline stores 52
  4491.  
  4492. Joystick 3,22
  4493.  
  4494. Keyboard
  4495.     command descriptions 49-53
  4496.     command layout 21,48
  4497.  
  4498. Killer Bees (see Missions)
  4499.  
  4500. Lag Pursuit (see Air Combat Maneuvers)
  4501.  
  4502. Landing 30-35
  4503.  
  4504. Landing Gear 48,50,80
  4505.  
  4506. Landscape 26
  4507.  
  4508. LCOS (Lead Computing Optical Sight) 66
  4509.  
  4510. Left View (see Cockpit views)
  4511.  
  4512. Lieutenant Colonel (see Rank)
  4513.  
  4514. Load factor 57
  4515.  
  4516. Localizer Deviation (LD) Scale 32-35
  4517.  
  4518. Low G YoYO (see Air Combat Maneuvers)
  4519.  
  4520. M61A1 Vulcan internal Gun 54
  4521.  
  4522. Mach 59,132
  4523.  
  4524. Major (see Rank)
  4525.  
  4526. Master Caution Light 81
  4527.  
  4528. Medals 108-111
  4529.     Air Force Cross 109
  4530.     Distinguished Flying Cross 108
  4531.     Medal of Honour 109
  4532.     Purple Heart 108
  4533.     Ribbons 109
  4534.     Silver Star 108
  4535.  
  4536. Menu Select 48,51
  4537.  
  4538. Merits 110-111
  4539.  
  4540. MIA (see Mission in action)
  4541.  
  4542. MiG-21 135
  4543.  
  4544. Military Power 17,25,50,86
  4545.  
  4546. Milk Run (see Missions)
  4547.  
  4548. Missile
  4549.     launching 27-29,62-65
  4550.  
  4551. Missing in action (MIA) 9
  4552.  
  4553. Missing man formation 107,132
  4554.  
  4555. Missions 101-106
  4556.     Bear's Den 104
  4557.     Black Bandit 101
  4558.     Double Dragon 105
  4559.     Double Trouble 102
  4560.     Dragon's Jaw 103
  4561.     Dragon's Tail 103
  4562.     Grand Slam 106
  4563.     Hornet's Nest 104
  4564.     Milk Run 101
  4565.     Rattlesnake Roundup 102
  4566.     Strike Palace 105
  4567.     Venus Flytrap 104
  4568.  
  4569. Mk84 2000lb Low Drag Bomb 55
  4570.  
  4571. Move in on his six 13
  4572.  
  4573. Normal engine 21,96
  4574.  
  4575. Nose Wheel Steering (NWS) System 13,25,80
  4576.  
  4577. Number of Missiles on board 81
  4578.  
  4579. Numeric keypad
  4580.     using a 21,53
  4581.  
  4582. Oak leaf 109
  4583.  
  4584. Pause key 50
  4585.  
  4586. Pickling 27,69
  4587.  
  4588. Pitch 59-60,79
  4589.  
  4590. Prisoner of War (POW) 9,98
  4591.  
  4592. Purple Heart (see Medals)
  4593.  
  4594. Radar (see COMED)
  4595.  
  4596. Radar-guided missile 81,84
  4597.  
  4598. Rank 9,11,33,34,96-99
  4599.  
  4600. Rattlesnake Roundup (see Missions)
  4601.  
  4602. RY (ready) Light (see Nose Wheel Steering System/Landing Gear Status
  4603. Indicator)
  4604.  
  4605. Redout 97,98
  4606.  
  4607. Rear View (see Cockpit views)
  4608.  
  4609. Release Cue 72
  4610.  
  4611. Reticle
  4612.     fixed 66
  4613.     moving 63,76
  4614.  
  4615. Ribbons 109
  4616.  
  4617. Right View (see Cockpit views)
  4618.  
  4619. Rollaway (see Air Combat Maneuvers)
  4620.  
  4621. Rookie 8
  4622.  
  4623. RPM 13,18
  4624.  
  4625. Runway 30,34
  4626.  
  4627. SA-2 Guideline Missile 43-45
  4628.  
  4629. SA-6 Gainful Missile 43-45
  4630.  
  4631. SA-7 Grail Missile 44
  4632.  
  4633. SAM (Surface-to-Air Missile) 35,42-43,102
  4634.  
  4635. Sensitivity Indicator 13,87
  4636.  
  4637. Sierra Hotel 9,111
  4638.  
  4639. Silver Star (see Medals)
  4640.  
  4641. Snapshots 107
  4642.  
  4643. Sound 7,51
  4644.  
  4645. Split S (see Air Combat Maneuvers)
  4646.  
  4647. Spoof 133
  4648.  
  4649. Stall 88
  4650.  
  4651. Stall Light 88
  4652.  
  4653. Stick control 49
  4654.     joystick 22-23,53
  4655.     keyboard 20-21
  4656.  
  4657. Stores Control Panel 13,82
  4658.  
  4659. Strike Palace 105
  4660.  
  4661. Super engine 21,96
  4662.  
  4663. Surface-to-Air Missile (see SAM)
  4664.  
  4665. Target Designator 62-63,70,76
  4666.  
  4667. Targeted MiG 37
  4668.  
  4669. Taxiing the aircraft 24
  4670.  
  4671. Threat Indicator 37-38,81
  4672.  
  4673. Threat Warning Light 81
  4674.  
  4675. Threat Warning System 81
  4676.  
  4677. Throttle 25,49
  4678.  
  4679. Trigger 2250
  4680.  
  4681. Trim control 52
  4682.  
  4683. Turn radius 26,114-115
  4684.  
  4685. Variable Scissors (see Air Combat Maneuvers)
  4686.  
  4687. Velocity Vector 61,68,77
  4688.  
  4689. Venus Flytrap 104
  4690.  
  4691. Vertical Loop (see Air Combat Maneuvers)
  4692.  
  4693. View weapons stores 48,50
  4694.  
  4695. Waterline 18
  4696.  
  4697. Wheel Brakes 13,25,48,50,87
  4698.  
  4699. Yaw 61
  4700.  
  4701. Yaw/Pitch Control 52
  4702.  
  4703. Zoom 48,51
  4704.  
  4705.             Additional Reading
  4706.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4707. There is an abundance of good books on the market that explain the F-16 and
  4708. jet fighter technology in greater detail than is possible in this Flight
  4709. Manual. The following is a representative list of those books.
  4710.  
  4711. Basel,G.I. Pak Six (A story of the war in the skies of North Vietnam). La
  4712. Mesa, CA: Associated Creative Writers, 1982.
  4713.  
  4714. Drendel, Lou. F-16 Fighting Falcon in Action (Aircraft No. 53). Carrollton,
  4715. TX: Squadron/Signal Publications, Inc., 1982.
  4716.  
  4717. Gunston, Bill. F-16 Fighting Falcon (Modern Combat Aircraft 16).
  4718. Shepperton, Surrey, England: Ian Allan Ltd, 1983. Distributed in the USA by
  4719. Motorbooks International Publishers and Wholesalers Inc. of Osceola, WI.
  4720.  
  4721. Gunston, Bill. Mikoyan MiG-21. London, England: Osprey Publishing Limited,
  4722. 1986. Distributed in the USA by Motorbooks International Publishers and
  4723. Wholesalers Inc. of Osceola, WI.
  4724.  
  4725. Gunston, Bill, and Mike Spick. Modern Air Combat. London, United Kingdom:
  4726. Salamander Books Ltd., 1983. Published in the USA by Crescent Books,
  4727. distributed by Crown Publishers, Inc., of New York, NY. 
  4728.  
  4729. Mason R.A. Air Power: An Overview of Roles. London, England: Brassey's
  4730. Defence Publishers Ltd., 1987.
  4731.  
  4732. Richardson, Doug. An Illustrated Guide to the Techniques and Equipment of
  4733. Electronic Warfare. London, United Kingdom: Salamander Books Ltd., 1985.
  4734. Published in the USA by Arco Publishing, Inc. of New York, NY.
  4735.  
  4736. Richardson, Doug. F-16 Fighting Falcon (Modern Fighting Aircraft, Volume
  4737. 2). London, United Kingdom: Salamander Books Ltd., 1983. Published in the
  4738. USA by Arco Publishing, Inc. of New York, NY.
  4739.  
  4740. Shaw, Robert L. Fighter Combat: Tactics and Maneuvering. Annapolis, MD:
  4741. Naval Institute Press, 1985.
  4742.  
  4743. Sims, Edward H. Fighter Tactics and Strategy, 1914-1970. Fallbrook, CA:
  4744. Aero Publishers, 1980.
  4745.  
  4746. Walker, J.R. Air-to-Ground Operations. London, England: Brassey's Defence
  4747. Publishers Ltd., 1987.
  4748.  
  4749. The quote on the FALCON Flight Manual title page is taken from the above
  4750. listed title Fighter Combat: Tactics and Maneuvering, by Robert L. Shaw.
  4751. The remainder are in the public domain or have unknown origins.
  4752.  
  4753.         HOOK'S GUIDE TO FIGHTER JOCKEY TERMINOLOGY
  4754.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4755. This list was compiled for us by Lt. Col. B. Hukee, a F-16 pilot. This list
  4756. is good for use when trying to impress friends and applying for TOP GUN
  4757. school.
  4758.  
  4759. Action - The point of the IP to Target run where the pre-briefed pop-up
  4760. manuever is begun... Officer's club on Friday.
  4761.  
  4762. Admin Formation - A non-tactical formation with the wingman far enough out
  4763. to be able to do cockpit duties.
  4764.  
  4765. Angels - Altitude in thousands of feet... "Viper is at angels 23"
  4766. (23,000)... U.S. Navy demo team.
  4767.  
  4768. Ballistic - Used to describe someone who is mad or who is off doing his own
  4769. thing, as in, "that jerk, Bob has gone ballistic." - Also used to describe
  4770. a heater (Sidewinder/AIM-9) or Maverick that doesn't guide. Never used to
  4771. describe F-16 BCM maneuver - See unload and extend.
  4772.  
  4773. BFM - Basic Fighter Maneuvers. What you do to kill the other guy once you
  4774. are in visual fight. - implies single ship.
  4775.  
  4776. Bingo - Fuel level is such that immediate RTB is required.
  4777.  
  4778. Bomb Check - After dropping live bombs, a flight will rejoin to close
  4779. (finger tip) formation to check for damage... not a good time to pass
  4780. important info.
  4781.  
  4782. Break Turn (Break) - A turn of 6+ Gs used to defeat an enemy missile or
  4783. fighter gun attack.
  4784.  
  4785. Charlie - Cool pilot talk for Yes... little bad guy. "That's a charlie."
  4786.  
  4787. Check Turn - A short, crisp hard turn of specified number of degrees...
  4788. "Viper 2, check 10 right."
  4789.  
  4790. Cons - Contrails... "The cons are at 35."
  4791.  
  4792. Cross turn - A 180 degree turn from speed toward each other... also Deep-6,
  4793. Hard-6.
  4794.  
  4795. Delta Sierra - Dog Excrement or bad as in "The weather is Delta Sierra."
  4796.  
  4797. DTOS - Dive Toss: Backup computed bombing mode in F-16 and A-7 (generally
  4798. less accurate than CCIP) Only computed mode in older F-4's as in "It's time
  4799. to get serious about Dive Toss."
  4800.  
  4801. Extend - Go faster straight ahead as in "Viper, extend." (See Unload)
  4802.  
  4803. Extended Trail - Trail flown up to 3000 feet back... usually tactical. (See
  4804. Trail)
  4805.  
  4806. Fighting Wing - A "tactical" formation where 2 flies in a 60 degree cone
  4807. behind lead from 500 to 1500 feet back... developed during Korean war. (See
  4808. Delta Sierra)
  4809.  
  4810. Finger Tip - A non-tactical formation used on initial and in the weather in
  4811. non-tactical situations
  4812.  
  4813. Fox 1 - Training radio calls that tells the opponent and friendlies that
  4814. you have fired a radar missile. (Not applicable for F-16)
  4815.  
  4816. Fox 2 - Training radio call that tells the opponent and friendlies that you
  4817. have shot a heat seaker (Sidewinder). If both Limas and J's are loaded,
  4818. "Fox 2 Lima" is used to differentiate.
  4819.  
  4820. Fox 3 - Training radio call that tells the opponent and friendlies that you
  4821. have fired your gun. Not used as much as "Tracking, tracking, tracking."
  4822.  
  4823. Foxtrot Uniform - Screwed Up as in "My radar is Foxtrot Uniform." (See
  4824. Tango Uniform)
  4825.  
  4826. Good Landing - One you walk away from.
  4827.  
  4828. Hard Turn - A turn of 4-6 G's used when a break turn is not required. Used
  4829. to turn while conserving energy.
  4830.  
  4831. I-Place90/180(R/L) - A 90 degree or 180 degree turn from speed leaving
  4832. formation in trail (90 degree) or spread (180 degree).
  4833.  
  4834. [Page]
  4835. InterFlight - A call that says the last radio call you heard was not
  4836. intended for you as in "Viper, say again." "Brewery, disregard. Viper was
  4837. interflight."
  4838.  
  4839. Joker - Fuel level is such that plans for egress and RTB are begun.
  4840.  
  4841. Locked - A call indicating a radar lock-on or Maverick lock-on.
  4842.  
  4843. Manual - (as in 2 is going to manual) To bomb without the system (computer)
  4844. like we used to do all of the time. Also can refer to a manual radio
  4845. frequency. (See Delta Sierra.)
  4846.  
  4847. Mover - A moving target on the ground as in "Viper has a mover 2 klicks
  4848. west moving east." Clear him on it; he wouldn't have pointed it out if he
  4849. didn't want to hit it.
  4850.  
  4851. No Joy - I don't see it (wingie, lead target, etc.) The opposite of no Joy
  4852. is NOT joy!
  4853.  
  4854. NORDO - No Radio as in "Viper one is NORDO."
  4855.  
  4856. Ops Check - A cockpit check of engine, fuel, oxygen, etc. as in "Viper ops
  4857. check, one has 34."
  4858.  
  4859. Overshoot - To fly outside the flight path of another aircraft. (See Delta
  4860. Sierra)
  4861.  
  4862. Padlocked - I can't look away or I will lose tally.
  4863.  
  4864. Pigeons - Bearing and range: What direction and how far? as in "Brewery 20
  4865. give me pigeons to Nellis." Not used much anymore.
  4866.  
  4867. Pitch (Back) (R/L) - Climbing hard turn (usually 180 degrees) as in "Viper,
  4868. pitch right."
  4869.  
  4870. Pitch Out - A 180 degree turn to downwind executed over the end of the
  4871. runway.
  4872.  
  4873. Puke - An insult to another pilot. An Eagle driver to a F-16 driver could
  4874. be referred to as a twin engine puke.
  4875.  
  4876. Push-it-Up - Add power.
  4877.  
  4878. Reverse - Reverse direction of the turn as in "Viper 2, reverse left!"
  4879.  
  4880. Roger
  4881. Roger that - I heard and understood your last transmission. (See Wilco)
  4882.  
  4883. Route - A non-tactical formation flown 2 to 4 ship-widths apart.
  4884.  
  4885. Scissors - An air-to-air situation where two aircraft attempt to slow down
  4886. to get behind the other.
  4887.  
  4888. Shackle - A formation maneuver where flight members change sides by turning
  4889. toward each other... used to check 6. Sometimes called Weave.
  4890.  
  4891. Shooter-Cover - A tactic where the wingman (cover) will stay back to
  4892. protect leader (shooter).
  4893.  
  4894. Sierra Hotel - Shit Hot, good, as in "The weather is Sierra Hotel."
  4895.  
  4896. Slice (Back) (R/L) - Descending hard turn, usually 180 degrees, as in
  4897. "Viper, slice back left..."
  4898.  
  4899. Socked In - Weathered in, unable to fly, as in "The A-10s are socked in at
  4900. Nellis." (See Delta Sierra)
  4901.  
  4902. Speed of Heat - Somewhere between the speed of sound and the speed of
  4903. light. Often used when egressing the target are:; the folks back there are
  4904. no doubt angry and you want to put as much distance between them and your
  4905. jet as quickly as possible. Also used to beat the crowed to Happy Hour at
  4906. O'Club.
  4907.  
  4908. Spread - A tactical formation where fighters fly 6000 to 9000 feet line
  4909. abreast... defensive in nature... not well suited to very low altitudes
  4910. (less than 200')
  4911.  
  4912. Tactical Formation - A formation flown in tactical situations, such as
  4913. spread.
  4914.  
  4915. Tac Wing - A semi-tactical formation with the wingman 2000 feet + line
  4916. abreast.
  4917.  
  4918. Tally (ho) - I see it (wingie, lead, target, etc.)... sometimes means
  4919. bandit only. (See Visual)
  4920.  
  4921. Tango Uniform - Tits Up, as in "My FM radio is Tango Uniform." (See Foxtrot
  4922. Uniform)
  4923.  
  4924. Trall - A formation where 2 flies less than 500 feet behind lead (avoiding
  4925. dead 6)... may be either tactical or non-tactical. (See Extended Trail)
  4926.  
  4927. Tumbleweed - I am out of airspeed, altitude, and ideas... No tally, no
  4928. visual, no clue! (See Delta Sierra)
  4929.  
  4930. Unload - Push forward on the stick to reduce drag in order to accelerate.
  4931.  
  4932. Visual - "I see whatever it is you are describing." Sometimes used to mean
  4933. "I see my Wingie (or lead)" as opposed to Tally which then means "I see the
  4934. bandit." (See Tally)
  4935.  
  4936. Wedge - A tactical formation where the wingman flies on a 45 degree line
  4937. back from the leader... offensive in Nature... good at very low altitudes.
  4938.  
  4939. Wilco - I will comply with your instructions. (See Roger)
  4940.  
  4941. Winchester - Out of ordnance.
  4942.  
  4943. ============================================================================
  4944.   DOCS PROVIDED BY THE PHANTOM AND -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  4945. ============================================================================
  4946.